miércoles, 23 de marzo de 2016

Gamify or Die - Aplicando la Gamificación #flipped_INTEF

El supuesto parte de que vamos a organizar unas sesiones de Flipped Clasroom y que debemos asegurarnos de que los distintos grupos van a documentar de manera adecuada los distintos aspectos del proceso de aprendizaje.
·         Lo primero sería organizar la tarea en actividades más concretas en las que se pueda ir centrando cada equipo. Para organizar la tarea y las actividades podemos disponer del blog de clase, lo que nos permitiría la comunicación profesor-alumno y viceversa, a través de sus comentarios en el mismo blog.
·         A continuación, usaríamos la gamificación para mejorar determinados aspectos del trabajo en el aula y en casa:
o   El comportamiento de los alumnos, mediante la inclusión de normas que premian el buen comportamiento (atención en clase, trabajo ordenado y con un nivel de ruido adecuado, etc) y sancionan el comportamiento inadecuado (interrumpir las clases, molestar, faltas de atención, etc…)
o   La motivación de cara al trabajo. Potenciamos: Trabajo en clase, Entrega de tareas en los plazos establecidos, etc…; Sancionamos: Falta de trabajo, Retraso en la entrega, No participar en el trabajo del grupo, etc…
o   La documentación tanto del trabajo (individual y del grupo) como de la evaluación (autoevaluación, coevaluación, etc…). Se premiará especialmente que hagan la documentación y que lo hagan de manera correcta y que les sirva para aprender en dicho proceso de documentación. Por ejemplo, premiaremos: que la rellenen cada vez que corresponda (algunos apartados a diario, y otros cuando tengan que hacerlo), que lo hagan de manera correcta (documentación concreta, sin excesos pero suficientemente detallada para ser de utilidad).
·         Finalmente, usaríamos dicha documentación para mostrar a otros profesores y a los padres lo que han aprendido en nuestras clases de Flipped Classroom. Para ello, haríamos un compendio con lo mejor de la documentación de los distintos grupos, pero debemos tomar algo de cada uno de los grupos para que vean recompensado su trabajo. Otra forma de decidir cuánto debemos coger de cada equipo podría ser en función de la puntuación de cada uno en el proceso de gamificación.
·         Una posibilidad muy interesante es la de usar herramientas como ClassDojo (más orientado a Primaria, con unos avatares más infantiles) o ClassCraft (más orientado a Secundaria con sus avatares tipo guerrero/a, mago/a, etc…). Esas herramientas nos permiten definir los “comportamientos” que suman o restan puntos (ya sean puntos o HP o XP, etc…), y llevar un control de en qué nivel está cada equipo y cada alumno.
  • Estas herramientas, además, disponen de la opción de mantener informados a los padres, enviarles mensajes, etc..., con lo que la comunicación profesor-familias se mejora sustancialmente.

Comentarios: El uso de estas herramientas (ClassDojo, ClassCraft, etc…) está muy bien pues puede incrementar la motivación de los alumnos en general, pero como dicen algunos compañeros, debemos ir actualizando, cambiando e incorporando nuevas recompensas para que no pierdan el interés inicial. Creo que en esta línea hay bastante trabajo y aquí es una de las vías en las que nos podríamos ayudar unos a otros, proponiendo un listado lo más extenso posible de recompensas (lo que sería en gamificación tradicional los “poderes”) que consiguen nuestros alumnos conforme avanza de nivel.


Utilidad del trabajo cooperativo sobre Gamificación:
Los comentarios de los compañeros suelen dar luz sobre aspectos que normalmente no hemos trabajado, otras veces nos hacen plantearnos aspectos que no habíamos tenido en cuenta, y otras veces nos animan porque con sus comentarios nos refuerzan indicándonos que vamos en la dirección correcta.
Siempre es útil contar con la opinión de otras personas, muchas de las cuales van más adelantadas en estos nuevos caminos que nosotros, por lo que sus consejos y puntualizaciones deben ser, al menos, tenidos en cuenta.

No hay comentarios:

Publicar un comentario