Todo lo que viene a continuación está explicado a través de unas imágenes interactivas creadas con Genial.ly:
Y también lo explicamos a continuación en modo texto.
1. Qué es la Realidad Virtual (VR)
La realidad virtual es una tecnología que nos permite meternos en un
mundo tridimensional en primera persona. Además tenemos 360º de libertad para
poder explorar dicho mundo en todas direcciones. Esa inmersión no es sólo a
nivel visual, sino que nos permite sentirnos que formamos parte de ese mundo,
incluyendo audio (sonidos), interacción con objetos del mundo (chocar con
ellos, empujarlos, moverlos, etc).
Para poder usar esta tecnología,
el elemento básico es el visor VR. Los tenemos desde los modelos más
sofisticados (desde los 600 a los 400€, como el Oculus Rift o el HTC de Vive)
hasta los más simples y económicos (desde menos de 10 € hasta unos 40 ó 50€,
como las Google CardBoard de cartón).
Dentro del campo de la Realidad
Virtual hay 3 tipos que presentan diferencias importantes y, aunque tienen
similitudes, no debemos confundir:
·
Realidad
Virtual Inmersiva (o VR): Nos
permite, mediante el visor VR, sumergirnos en otro mundo tridimensional
distinto al nuestro. Dejamos de ver nuestro mundo para poder ver otro distinto,
en el que podemos interactuar con los objetos virtuales de dicho mundo.
·
Realidad
Aumentada (o AR): Nos permite
enriquecer nuestra realidad con información complementaria (Texto, imágenes 3D,
vídeos, sonidos, música, imágenes, etc). Podemos acceder a esa información
mediante determinadas marcas físicas, o por escaneo de códigos (como los QR) o
mediante datos GPS.
·
Realidad
Mixta (o MR): Es una mezcla de
las 2 anteriores, creando una nueva realidad en la que la nuestra y la virtual
se mezclan, y los objetos de ambos mundos interactúan entre sí en tiempo real.
Últimamente, hay un término que
abarca a estos 3 tipos de realidades, sería la Realidad Expandida (o XR).
2. Cuáles son las principales
potencialidades del uso de la RV en el aula
En el enlace anterior, se analiza
el uso que se está haciendo de la RV en distintos centros educativos.
o
Aprendizaje con la ayuda de la RV: Se está
usando la RV, por ejemplo en Introducción a la Biología o en el estudio de la
anatomía del ojo. En algunos casos, el aprendizaje mediante realidad virtual se
hace antes del aprendizaje en el mundo real para conseguir una mayor eficacia
en el aprendizaje. Hay otras aplicaciones menos obvias como el estudio de leyes
(derecho), mediante la creación de un mundo virtual en el que los participantes
van investigando para reconstruir los detalles de un crimen. Otro ejemplo es
una visita virtual a Roma, en lugar de hacerlo sólo con los contenidos
multimedia habituales.
o
Formación profesional con RV (Prácticas): El
poder practicar en entornos virtuales de 360º es incalculable, por ejemplo, imaginemos
que estamos formando a mecánicos y que pueden ver un motor desde cualquier
ángulo y despiezarlo desde la propia aula de clase.
o
Excursiones o visitas virtuales: Podemos hacer
visitas virtuales tanto a museos, como a diferentes localizaciones, e incluso
podemos viajar en el tiempo, por ejemplo, volviendo a la época de los
dinosaurios.
o
Creación de contenido de RV para educación:
Podemos recrear lugares y acontecimientos históricos con modelos 3D, visitas
virtuales a museos. También podemos aplicarlo a las materias de arte. Los
vídeos y fotografías de 360º inmersivos tienen un enorme potencial como nuevos
medios de comunicación. Muchos periódicos y revistas están pasando a la
narración en RV. Todo esto hace que los profesores puedan buscar mucho contenido
VR para la educación en los medios de comunicación.
o
Educación Especial: Alumnos de educación
especial o niños autistas son otros de los tipos de alumnos que se pueden
beneficiar de la RV
o
Usos médicos: Se puede enseñar cirugía en un
“Teatro de cirugía” o hacer prácticas de anatomía en entornos virtuales y hacer
cosas que no se podrían hacer con cadáveres.
o
Buscar nuevos alumnos con RV: Podemos motivarles
a que se unan a nuestro centro mediante una visita guiada en RV por nuestras
instalaciones.
3. Resumen de las recomendaciones previas más importantes
que se deben tener en cuenta
Aunque algunas de estas
recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
1.
No
es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no
está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de
esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
2.
Supervisión. Por otro
lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual)
por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un
adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto
los videojuegos como las apps para smartphones llevan
asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo
de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar,
antes de abordarlos con menores.
3.
Advertencia
para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados
de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de
manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben
extremar la precaución a la hora de su manipulación.
4.
Tampoco
se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se
recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso
contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.
Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se
recomienda detener la experiencia.
5.
No
es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan
algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que
afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos
inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o
bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos,
etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas
con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una
experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por
ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
6.
No
se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades
físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr,
etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su
dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros
dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que
puedan interferir a nuestros movimientos.
7.
Es
importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la
goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos.
Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no
quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias
para ello.
8.
No
exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los
dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone
directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o
plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos
segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto,
debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya
sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz
solar.
9.
Proteger
nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores
tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo
que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo
de la humedad y de la exposición directa al agua.
10.
Consentimiento
e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR
que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún
documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja
informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.