miércoles, 23 de mayo de 2018

INTEF MOOC VR (Realida Virtual en Educación)

Esta es mi entrada donde recojo las tareas de la primera unidad del MOOC de INTEF de Realidad Virtual en Educación:

Todo lo que viene a continuación está explicado a través de unas imágenes interactivas creadas con Genial.ly:





Y también lo explicamos a continuación en modo texto.

1. Qué es la Realidad Virtual (VR)
La realidad virtual es una tecnología que nos permite meternos en un mundo tridimensional en primera persona. Además tenemos 360º de libertad para poder explorar dicho mundo en todas direcciones. Esa inmersión no es sólo a nivel visual, sino que nos permite sentirnos que formamos parte de ese mundo, incluyendo audio (sonidos), interacción con objetos del mundo (chocar con ellos, empujarlos, moverlos, etc).
Para poder usar esta tecnología, el elemento básico es el visor VR. Los tenemos desde los modelos más sofisticados (desde los 600 a los 400€, como el Oculus Rift o el HTC de Vive) hasta los más simples y económicos (desde menos de 10 € hasta unos 40 ó 50€, como las Google CardBoard de cartón).
Dentro del campo de la Realidad Virtual hay 3 tipos que presentan diferencias importantes y, aunque tienen similitudes, no debemos confundir:
·         Realidad Virtual Inmersiva (o VR): Nos permite, mediante el visor VR, sumergirnos en otro mundo tridimensional distinto al nuestro. Dejamos de ver nuestro mundo para poder ver otro distinto, en el que podemos interactuar con los objetos virtuales de dicho mundo.
·         Realidad Aumentada (o AR): Nos permite enriquecer nuestra realidad con información complementaria (Texto, imágenes 3D, vídeos, sonidos, música, imágenes, etc). Podemos acceder a esa información mediante determinadas marcas físicas, o por escaneo de códigos (como los QR) o mediante datos GPS.
·         Realidad Mixta (o MR): Es una mezcla de las 2 anteriores, creando una nueva realidad en la que la nuestra y la virtual se mezclan, y los objetos de ambos mundos interactúan entre sí en tiempo real.
Últimamente, hay un término que abarca a estos 3 tipos de realidades, sería la Realidad Expandida (o XR).

2. Cuáles son las principales potencialidades del uso de la RV en el aula
En el enlace anterior, se analiza el uso que se está haciendo de la RV en distintos centros educativos.
o   Aprendizaje con la ayuda de la RV: Se está usando la RV, por ejemplo en Introducción a la Biología o en el estudio de la anatomía del ojo. En algunos casos, el aprendizaje mediante realidad virtual se hace antes del aprendizaje en el mundo real para conseguir una mayor eficacia en el aprendizaje. Hay otras aplicaciones menos obvias como el estudio de leyes (derecho), mediante la creación de un mundo virtual en el que los participantes van investigando para reconstruir los detalles de un crimen. Otro ejemplo es una visita virtual a Roma, en lugar de hacerlo sólo con los contenidos multimedia habituales.
o   Formación profesional con RV (Prácticas): El poder practicar en entornos virtuales de 360º es incalculable, por ejemplo, imaginemos que estamos formando a mecánicos y que pueden ver un motor desde cualquier ángulo y despiezarlo desde la propia aula de clase.
o   Excursiones o visitas virtuales: Podemos hacer visitas virtuales tanto a museos, como a diferentes localizaciones, e incluso podemos viajar en el tiempo, por ejemplo, volviendo a la época de los dinosaurios.
o   Creación de contenido de RV para educación: Podemos recrear lugares y acontecimientos históricos con modelos 3D, visitas virtuales a museos. También podemos aplicarlo a las materias de arte. Los vídeos y fotografías de 360º inmersivos tienen un enorme potencial como nuevos medios de comunicación. Muchos periódicos y revistas están pasando a la narración en RV. Todo esto hace que los profesores puedan buscar mucho contenido VR para la educación en los medios de comunicación.
o   Educación Especial: Alumnos de educación especial o niños autistas son otros de los tipos de alumnos que se pueden beneficiar de la RV
o   Usos médicos: Se puede enseñar cirugía en un “Teatro de cirugía” o hacer prácticas de anatomía en entornos virtuales y hacer cosas que no se podrían hacer con cadáveres.
o   Buscar nuevos alumnos con RV: Podemos motivarles a que se unan a nuestro centro mediante una visita guiada en RV por nuestras instalaciones.

3. Resumen de las recomendaciones previas más importantes que se deben tener en cuenta
Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
1.       No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
2.       Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
3.       Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
4.       Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
5.       No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
6.       No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
7.       Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
8.       No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
9.       Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
10.   Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.