miércoles, 23 de marzo de 2016

Gamify or Die - Aplicando la Gamificación #flipped_INTEF

El supuesto parte de que vamos a organizar unas sesiones de Flipped Clasroom y que debemos asegurarnos de que los distintos grupos van a documentar de manera adecuada los distintos aspectos del proceso de aprendizaje.
·         Lo primero sería organizar la tarea en actividades más concretas en las que se pueda ir centrando cada equipo. Para organizar la tarea y las actividades podemos disponer del blog de clase, lo que nos permitiría la comunicación profesor-alumno y viceversa, a través de sus comentarios en el mismo blog.
·         A continuación, usaríamos la gamificación para mejorar determinados aspectos del trabajo en el aula y en casa:
o   El comportamiento de los alumnos, mediante la inclusión de normas que premian el buen comportamiento (atención en clase, trabajo ordenado y con un nivel de ruido adecuado, etc) y sancionan el comportamiento inadecuado (interrumpir las clases, molestar, faltas de atención, etc…)
o   La motivación de cara al trabajo. Potenciamos: Trabajo en clase, Entrega de tareas en los plazos establecidos, etc…; Sancionamos: Falta de trabajo, Retraso en la entrega, No participar en el trabajo del grupo, etc…
o   La documentación tanto del trabajo (individual y del grupo) como de la evaluación (autoevaluación, coevaluación, etc…). Se premiará especialmente que hagan la documentación y que lo hagan de manera correcta y que les sirva para aprender en dicho proceso de documentación. Por ejemplo, premiaremos: que la rellenen cada vez que corresponda (algunos apartados a diario, y otros cuando tengan que hacerlo), que lo hagan de manera correcta (documentación concreta, sin excesos pero suficientemente detallada para ser de utilidad).
·         Finalmente, usaríamos dicha documentación para mostrar a otros profesores y a los padres lo que han aprendido en nuestras clases de Flipped Classroom. Para ello, haríamos un compendio con lo mejor de la documentación de los distintos grupos, pero debemos tomar algo de cada uno de los grupos para que vean recompensado su trabajo. Otra forma de decidir cuánto debemos coger de cada equipo podría ser en función de la puntuación de cada uno en el proceso de gamificación.
·         Una posibilidad muy interesante es la de usar herramientas como ClassDojo (más orientado a Primaria, con unos avatares más infantiles) o ClassCraft (más orientado a Secundaria con sus avatares tipo guerrero/a, mago/a, etc…). Esas herramientas nos permiten definir los “comportamientos” que suman o restan puntos (ya sean puntos o HP o XP, etc…), y llevar un control de en qué nivel está cada equipo y cada alumno.
  • Estas herramientas, además, disponen de la opción de mantener informados a los padres, enviarles mensajes, etc..., con lo que la comunicación profesor-familias se mejora sustancialmente.

Comentarios: El uso de estas herramientas (ClassDojo, ClassCraft, etc…) está muy bien pues puede incrementar la motivación de los alumnos en general, pero como dicen algunos compañeros, debemos ir actualizando, cambiando e incorporando nuevas recompensas para que no pierdan el interés inicial. Creo que en esta línea hay bastante trabajo y aquí es una de las vías en las que nos podríamos ayudar unos a otros, proponiendo un listado lo más extenso posible de recompensas (lo que sería en gamificación tradicional los “poderes”) que consiguen nuestros alumnos conforme avanza de nivel.


Utilidad del trabajo cooperativo sobre Gamificación:
Los comentarios de los compañeros suelen dar luz sobre aspectos que normalmente no hemos trabajado, otras veces nos hacen plantearnos aspectos que no habíamos tenido en cuenta, y otras veces nos animan porque con sus comentarios nos refuerzan indicándonos que vamos en la dirección correcta.
Siempre es útil contar con la opinión de otras personas, muchas de las cuales van más adelantadas en estos nuevos caminos que nosotros, por lo que sus consejos y puntualizaciones deben ser, al menos, tenidos en cuenta.

Rediseño de una actividad empleando la Taxonomía de Bloom #flipped_INTEF

La tarea 2.3 me ha salido un poco más larga, de modo que primero indicaré lo que he aprendido al hacerla y a continuación pondré el dsesarrollo de la actividad.

Lo que he aprendido:

Conocía la Taxonomía de Bloom, pero sólo "de vista", nunca me había enfrentado a ella para conocer los distintos niveles de las habilidades que recoge. Tampoco me había parado a pensar seriamente qué tipo de habilidades trabajan las distintas actividades que mandamos a nuestros alumnos, sino que el simple hecho de mandar bastantes actividades les daría, en caso de hacerlas, corregirlas y aprenderlas, las habilidades necesarias para dominar la unidad.

Ahora, el enfoque es distinto, debemos tratar de trabajar con los alumnos las habilidades de mayor nivel en clase, dejando para casa los niveles inferiores: Recordar y Comprender. Esto casa muy bien con la metodología FC, pues los niveles básicos se trabajan en casa mediante los vídeos y en clase, mediante metodologías activas (como el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas o basado en proyectos, etc...) trabajamos los niveles más complejos.


Tarea 2-3 Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

Tarea tradicional:
Asignatura: Matemáticas
Curso: 4º ESO
Unidad: Trigonometría
Para el aprendizaje y dominio de conceptos relacionados con la trigonometría se suelen emplear una serie de actividades tipo que cubren la mayoría de estos contenidos. A continuación indico alguna de estas tareas.

Tarea 1: Copiar la definición de las razones trigonométricas
Nivel Taxonomía de Bloom: 1-Recordar (Escribir, Copiar)
En esta actividad, sólo tienen que copiar las definiciones de Seno, Coseno y Tangente.
Tarea 2: Definición de razones trigonométricas.
Nivel Taxonomía de Bloom: 3-Aplicar (Calcular)
Dados una serie de triángulos rectángulos en los que se indican 2 de los 3 lados, se les pide a los alumnos calcular el Seno, el Coseno o la Tangente, en función de los lados que tienen y del teorema de Pitágoras para el uso del tercer lado.
Tarea 3: Relación entre las razones trigonométricas.
Nivel Taxonomía de Bloom: 4-Analizar (Estimar, Comparar)
Comprobar para varios ángulos distintos (por ejemplo 0°, 30°, 45°, 60°, 90°) que efectivamente se cumplen las 3 fórmulas habituales de la relación entre las razones trigonométricas:

                                                                                                                 
Tarea 4: Signo de las razones trigonométricas. 
Nivel Taxonomía de Bloom: 2-Comprender (Determinar, Captar)
Usar la calculadora para Comprobar el signo de las razones trigonométricas de varios ángulos de distintos cuadrantes (por ejemplo 0°, 30°, 120°, 195°, 250°, 280°, 300°), y pensar qué signo deben tener las razones trigonométricas de un ángulo en función del cuadrante al que pertenece dicho ángulo.


Tarea rediseñada en base a la Taxonomía de Bloom:
Vamos a rediseñar estas actividades de modo que podamos aumentar el nivel de las habilidades implicadas en cada actividad, al menos en un nivel dentro de la taxonomía revisada de Bloom.

Tarea 1 y 2 (refundidas): Definición de razones trigonométricas
Usar un applet para calcular las razones trigonométricas de los ángulos de un triángulo rectángulo.
Nivel Original Taxonomía de Bloom Tarea 1: 1-Recordar (Escribir, Copiar)
Nivel Original Taxonomía de Bloom Tarea 2: 3-Aplicar (Calcular)
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 6-Crear (Formular), 5-Analizar (Prever, Testar), 4-Aplicar (Ejecutar Applet, Comparar)
En lugar de copiar las definiciones, vamos a usar el applet http://serbal.pntic.mec.es/lbac0014/Trigonometria/angulo_agudo.htm para obtener los valores de las razones trigonométricas de los ángulos de un triángulo rectángulo.
A partir de estos datos, vamos a intentar comprobar qué operaciones debemos hacer entre los 3 lados del triángulo para obtener los valores de las razones trigonométricas. A partir de esas comprobaciones, vamos a formular la definición de las razones trigonométricas.

Tarea 3: Relación entre las razones trigonométricas.
Nivel Original Taxonomía de Bloom: 4-Analizar (Estimar, Comparar)
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 6-Crear (Formular), 5-Analizar (Comprobar, Decidir)
Usando las definiciones de las razones trigonométricas, definidas en la tarea 1, deben tratar de demostrar cómo se llega a las 3 fórmulas de las relaciones entre las razones trigonométricas.
La segunda relación pueden tratar de obtenerla a partir de los applets de la tarea 4 (http://phet.colorado.edu/en/simulation/trig-tour o http://www.jorge-fernandez.es/proyectos/angulo/temas/teman/app_n2.html) de la circunferencia goniométrica, es decir, viendo la relación visual entre el seno y el coseno cuando el radio vale 1. Para la tercera, podemos darles alguna pista (que prueben a dividir la 2ª entre el coseno al cuadrado.



Tarea 4
: Signo de las razones trigonométricas. 
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 2-Comprender (Determinar, Captar)
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 6-Crear (Formular), 5-Analizar (Justificar, Comprobar), 4-Aplicar (Ejecutar Applet, Comparar)
Usar el applet http://phet.colorado.edu/en/simulation/trig-tour para Comprender (al verlo visualmente) el porqué del signo de las razones trigonométricas de varios ángulos de distintos cuadrantes (por ejemplo 0°, 30°, 120°, 195°, 250°, 280°, 300°), y deducir (formular) una regla que nos permita conocer el signo que deben tener las razones trigonométricas de un ángulo en función del cuadrante al que pertenece dicho ángulo.
También pueden usar el siguiente applet: http://www.jorge-fernandez.es/proyectos/angulo/temas/teman/app_n2.html para comprobar y comprender el porqué del signo de las razones de ángulos de distintos cuadrantes.

SESIONES
TAREAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
Sesión nº 1
Tarea 1
·         Localizar el applet y ejecutarlo
·         Anotar las razones trigonométricas de los ángulos de distintos triángulos rectángulos
·         Relacionar dichos valores con los lados (catetos e hipotenusa) del triángulo rectángulo correspondiente
·         Deducir la definición de las 3 razones trigonométricas.

Sesión nº 2
Tarea 3
·         Obtener la segunda de las relaciones tratando de relacionar el Seno y Coseno de los ángulos usando la circunferencia trigonométrica (en realidad es básicamente usar el teorema de Pitágoras, pero debemos dejarle tiempo para que caigan en ello).
·         Para la tercera relación, puede ser que necesiten que les demos la pista de partir de la 2ª relación y dividirlo todo por el cuadrado del coseno.

Sesión nº 3
Tarea 4
·         Usando los applets indicados, deben tratar de obtener la regla que nos indica el signo de las razones trigonométricas de un ángulo sabiendo el cuadrante al que pertenece.



Recursos para los alumnos:
Lo primero que les daremos será el enlace a los Applets que deben usar:

Además, les vamos a suministrar otros enlaces donde pueden consultar los contenidos más teóricos y también otros donde pueden consultar los desarrollos de las fórmulas por si finalmente no llegan a su formulación.
Teoría:
Vídeos:
Ejercicios para practicar:


Esbozo de un proyecto ABP-Flipped Classroom #flipped_INTEF

Esta tarea se tenía que poner en el muro de PADLET creado para esta actividad:

MI NOTA DE PADLET

Curso:1º ESO
Materia: Matemáticas

Pregunta Guía: ¿Podemos, desde la asignatura de matemáticas, usar las metodologías activas (AbP, FC, Aprendizaje Cooperativo) y en especial la Gamificación para mejorar el comportamiento, motivación e implicación de los alumnos más disruptivos?

Producto Final:
Debemos elaborar, entre todos (profesor y alumnos), una secuencia de tareas basadas en el Aprendizaje Cooperativo y la FC (así como los vídeos correspondientes) del tema "Estadística y Probabilidad". Haremos especial hincapié en la gamificación para dicha unidad, definiendo las reglas que deberemos seguir para implantar el uso del "juego" ClassCraft. Esas reglas serán las que nos ayudarán a mejorar el comportamiento, motivación e implicación de estos alumnos que más dificultan el avance de las clases.
Es muy importante que todos los alumnos participen en el consenso para redactar las normas que regirán el trabajo en casa y clase durante el tiempo que dure la unidad.

Qué he aprendido:
Durante la realización de la actividad he estado analizando la herramienta ClassCraft para Gamificación. Aunque en otra actividad posterior la usaremos para mejorar la documentación de los alumnos, especialmente, mejorar la motivación a la hora de llevar al día la documentación y hacerlo bien; sin embargo, en este caso, la usaremos con la intención de mejorar el comportamiento y la motivación de los alumnos por el trabajo en clase y casa.
Mi tutor me ha llamado la atención sobre algunos aspectos a tener en cuenta, como el hecho de no apuntar en la pregunta guía que los contenidos de matemáticas son "Estadística y Probabilidad", por lo que él me apuntaba otra pregunta más concreta, algo así como: "¿Somos capaces de aprender Estadística y Probabilidad de manera divertida?". 
Creo que no coincide exactamente con la idea con la que yo afronto la actividad, ya que mi objetivo principal no es tanto el estudio de determinados contenidos de matemáticas, como el conseguir recuperar a alumnos que prácticamente tenemos perdidos por su falta de interés hacia la materia y sus problemas de comportamiento.
Pero sí que acepto la falta de indicar los contenidos.

Curso Finalizado e Insignia obtenida: #STEMooc

Ya he finalizado el curso #STEMooc, y he conseguido la insignia correspondiente (que acredita la consecución del curso).

Es el 4º curso de este año, que siga la fiesta!!!!


sábado, 19 de marzo de 2016

Unidad 5 - Tarea 3 - STEMooc

En esta tarea se nos pide que realicemos una evaluación formativa y otra sumativa. Aquí os dejo mis propuestas.


Evaluación Formativa.

         Indicadores
Criterios
Bajo
Medio
Alto
Excelente
Herramientas y Recursos
Identificación de problemas investigables
No identifica o no plantea problemas, o son inabordables
Plantea problemas con formulación ambigua o mal formulados
Plantea problemas investigables
Plantea problemas adecuados y concreta interrogantes
-   Cuaderno del alumno
-   Observación directa (cuaderno del profesor)
Formulación de hipótesis
No plantea hipótesis o lo hace sin sentido
Plantea hipótesis sin relación con el problema o de manera ambigua
Plantea hipótesis algo ambiguas o realiza predicciones
Plantea hipótesis que se ajustan al problema y las describe en forma de deducción: “Si hacemos … observamos que …”
-   Cuaderno del alumno
-   Observación directa (cuaderno del profesor)
Identificación de variables
No identifica variables
Identifica variables, pero no relacionadas con el problema
Identifica variables adecuadas
Identifica variables que encajan con las hipótesis
-   Cuaderno del alumno
Planificación de la investigación
No hay diseño o plan
Hay diseño pero no permite comprobar las hipótesis
Diseño correcto pero incompleto, no permite comprobar las hipótesis
Diseño correcto y completo, permite comprobar las hipótesis
-   Cuaderno del alumno
-   Trabajo del grupo (Documentación)
Recogida y procesamiento de datos
No hay recogida de datos
Recoge datos de manera incompleta
Recogida y procesamiento de datos adecuada pero con fallos en el tratamiento gráfico de los mismos
Recogida y procesamiento de datos adecuada con un buen tratamiento gráfico de los mismos
-   Cuaderno del alumno
-   Trabajo del grupo (Documentación)
Análisis de datos y obtención de conclusiones
Los resultados no resuelven los interrogantes planteados
Análisis incompleto. Los resultados están relacionados con los interrogantes planteados pero no de forma completa
Análisis incompleto. Resultados cercanos a los resultados correctos.
Análisis adecuado y completo. Resultados certeros.
-   Cuaderno del alumno
-   Trabajo del grupo (Producción - Artefacto Digital)
Metarreflexión
No indica o no sabe qué procesos ha seguido
Indica parcialmente o con errores el proceso seguido
Indica brevemente los procesos seguidos con corrección, y hace alguna referencia a conceptos científicos
Indica correctamente los procesos indagatorios seguidos y hace referencia exacta a los conceptos científicos implicados
-   Cuaderno del alumno
-   Trabajo del grupo (Documentación)

Evaluación Sumativa.

%
Apartado Evaluado
50%
Rúbrica de Evaluación Formativa
20%
Control de contenidos – Papel y Lápiz
10%
Trabajo diario - Observación Directa
20%
Exposición del trabajo final – En Grupo

Unidad 4 - Tarea 3 - Actividad P2P - STEMooc


Unidad 4 – Tarea 3 (P2P)

Introducción.
Estamos en un curso de 4º de ESO en el que queremos estudiar, dentro de la cinemática, el lanzamiento parabólico (el típico de los antiguos cañones tipo mortero), y su descomposición en dos movimientos (MRU en el eje X y MRUA en el eje Y).
Para hacerlo, vamos a usar 3 artefactos tecnológicos:
  • Un cañón de fabricación casera que vamos a crear en el aula de tecnología.
  • El software “Video for Physics” de Vernier para el análisis del movimiento del proyectil
  • La creación de un vídeo mediante el software Camtasia Studio para la edición de vídeo, en el que se mostraría el movimiento de los proyectiles y datos sobre la posición y velocidad, tanto experimental como teórica, en varios puntos del recorrido.


Planteamiento del Problema.
A nuestros alumnos vamos a hacerles varias preguntas iniciales:
  • ¿Podemos descomponer un movimiento parabólico en dos movimientos simples?
  • ¿Podríamos realizar ensayos construyendo un cañón artesanal con el que realizar lanzamientos que nos suministren datos experimentales para su posterior análisis?
  • ¿Podríamos realizar cálculos teóricos empleando las fórmulas de cinemática de los movimientos: MRU (Movimiento Rectilíneo Uniforme), MRUA (Movimiento Rectilíneo Uniformemente Acelerado) y Lanzamiento Parabólico?
  • ¿Podríamos comparar y comprobar si se ajustan los datos experimentales y los teóricos?
  • ¿Qué conclusiones sacaríamos?


Formular Explicaciones.
Una vez construido nuestro cañón 

(siguiendo los pasos del siguiente vídeo: )


realizaremos 3 lanzamientos con diferentes ángulos de inclinación, y mediante el software Video for Physics de Vernier (Video for Physics) recogeremos los datos (Fase: Obtención de datos desde un diseño experimental).
Analizaremos las gráficas generadas por el programa (Fase: Análisis de datos). El programa nos genera gráficas de XY conjuntas, así como de X e Y por separado, tanto en distancia como en velocidad.
Nuestra tarea de formulación de explicaciones consistirá en razonar qué tipo de gráfica corresponde al movimiento en el eje X, y qué tipo al eje Y. Y trataremos de razonar por qué son diferentes y por qué tienen ese tipo de gráfica, en base a lo que sabemos de los movimientos MRU y MRUA por separado (Fase: Hacer énfasis en los conocimientos y experiencias previas del alumno).
Aquí ya tendremos nuestra explicación personal justificada inicial.

Buscar Información.
En Internet, buscaremos información sobre las ecuaciones de los movimientos MRU, MRUA y Lanzamiento parabólico.

Analizar e Interpretar Información.
Realizaremos los cálculos teóricos, empleando las fórmulas. Para poder conocer la velocidad inicial, tendremos que recurrir a los primeros instantes de las gráficas de velocidad que nos genere el Video for Physics, ya que al ser un cañón casero, es un dato que no conocemos.

Esas fórmulas y datos nos servirán para la matematización del problema.

Comprobaremos si los datos experimentales se ajustan a los cálculos teóricos.
Si efectivamente los datos experimentales se ajustan, dentro de un margen razonable, a los datos teóricos podremos concluir que nuestra explicación personal inicial era correcta. Recordemos que cuanto más corroboran los datos experimentales nuestro modelo, más sólido es dicho modelo.

Comunicación del resultado.
Vamos a realizar un vídeo usando el software Camtasia Studio (Programa de captura y edición de vídeo), para mostrar el vídeo de los lanzamientos e indicar en distintos puntos del recorrido los datos reales y la expresión teórica y su valor para comprobar el ajuste de ambos datos.
Este vídeo será expuesto en clase ante sus compañeros y se harán las aclaraciones necesarias para su correcta comprensión.


lunes, 7 de marzo de 2016

Actividad 1.1 - Por qué voy a utilizar Flipped Classroom en mi aula - PodCast

Actividad 1.1 Por qué voy a usar Flipped Classroom en mi aula.
Compañeros profesores, alguna vez os habéis girado en medio de una explicación para ver sorprendidos que menos de la mitad de los alumnos os están atendiendo? Estimados padres, vuestros hijos están toda la tarde realizando actividades que no comprenden? Directores y directoras de centro, los resultados de vuestros alumnos no son los esperados?
Si vuestra respuesta es sí, el Flipped Classroom puede ser una alternativa a tener en cuenta.
Consiste en un nuevo enfoque metodológico que hace hincapié es desplazar las explicaciones desde el aula hasta la casa, de modo que podamos reorganizar el tiempo de clase para dedicarlo a otras tareas que hagan el proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo.
Las habilidades de pensamiento de nivel más básico de la taxonomía de Bloom (Repetir, Comprender, incluso Aplicar), se realizan en casa. Ya sea mediante vídeos existentes o mediante vídeos creados por nosotros mismos, los alumnos visualizan los vídeos en casa. El tiempo de clase se emplea en habilidades de nivel superior (Analizar, Evaluar y Crear).
Las ventajas de esta metodología son, entre otras, que:

  • Los alumnos pueden atender con mucha más concentración a las explicaciones, sin distracciones por parte de otros alumnos y pudiendo parar para asimilar contenidos e incluso volver a ver los fragmentos que más les haya costado entender.
  • · Podemos dedicar el tiempo de clase al trabajo cooperativo, de modo que aprovechemos las ventajas de esta metodología, unidas a la mayor disponibilidad de tiempo de clase.
  • · El profesor puede devolver un feedback instantáneo y personalizado al alumno en el mismo momento en el que realiza la actividad en clase, permitiendo una mayor comprensión de las actividades realizadas y de los contenidos implicados.

Qué espero de esta metodología:

  • · Espero recuperar la atención de los alumnos. Actualmente es muy difícil mantener la atención adecuada en clase durante las explicaciones y durante las correcciones de ejercicios.
  • · Espero poder tener una atención mucho más personalizada, pudiendo comprobar in situ las dificultades con las que se encuentran mis alumnos, para así poder resolverlos en el momento, evitando alumnos que se quedan descolgados, alumnos que no están trabajando en clase, etc…
  • · En definitiva, espero poder conseguir mejores resultados, trabajando mejor y con mayor motivación, tanto mis alumnos, como mis compañeros y yo mismo.



Podcast con la actividad 1


PodCast con la primera Actividad

Curso de Formación en Flipped Classroom (Aula Invertida o Clase al Revés)

He iniciado un curso de formación sobre Flipped Classroom, #flipped_INTEF, una nueva metodología de aprendizaje en la línea de las metodologías activas. Lo imparte el INTEF, y es el quinto curso que hago este año con este organismo, sus cursos son realmente buenos, y la forma de trabajo, una vez que te habitúas, muy productiva, y además potencia mucho nuestra red personal de aprendizaje (PLN).
Como introducción y reflexión voy a introducir aquí las reflexiones de mis primeras actividades. La primera de las cuáles también está disponible como PodCast.

Actividad 1.1 Por qué voy a usar Flipped Classroom en mi aula.
Compañeros profesores, alguna vez os habéis girado en medio de una explicación para ver sorprendidos que menos de la mitad de los alumnos os están atendiendo? Estimados padres, vuestros hijos están toda la tarde realizando actividades que no comprenden? Directores y directoras de centro, los resultados de vuestros alumnos no son los esperados?
Si vuestra respuesta es sí, el Flipped Classroom puede ser una alternativa a tener en cuenta.
Consiste en un nuevo enfoque metodológico que hace hincapié es desplazar las explicaciones desde el aula hasta la casa, de modo que podamos reorganizar el tiempo de clase para dedicarlo a otras tareas que hagan el proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo.
Las habilidades de pensamiento de nivel más básico de la taxonomía de Bloom (Repetir, Comprender, incluso Aplicar), se realizan en casa. Ya sea mediante vídeos existentes o mediante vídeos creados por nosotros mismos, los alumnos visualizan los vídeos en casa. El tiempo de clase se emplea en habilidades de nivel superior (Analizar, Evaluar y Crear).
Las ventajas de esta metodología son, entre otras, que:

  • Los alumnos pueden atender con mucha más concentración a las explicaciones, sin distracciones por parte de otros alumnos y pudiendo parar para asimilar contenidos e incluso volver a ver los fragmentos que más les haya costado entender.
  • · Podemos dedicar el tiempo de clase al trabajo cooperativo, de modo que aprovechemos las ventajas de esta metodología, unidas a la mayor disponibilidad de tiempo de clase.
  • · El profesor puede devolver un feedback instantáneo y personalizado al alumno en el mismo momento en el que realiza la actividad en clase, permitiendo una mayor comprensión de las actividades realizadas y de los contenidos implicados.

Qué espero de esta metodología:

  • · Espero recuperar la atención de los alumnos. Actualmente es muy difícil mantener la atención adecuada en clase durante las explicaciones y durante las correcciones de ejercicios.
  • · Espero poder tener una atención mucho más personalizada, pudiendo comprobar in situ las dificultades con las que se encuentran mis alumnos, para así poder resolverlos en el momento, evitando alumnos que se quedan descolgados, alumnos que no están trabajando en clase, etc…
  • · En definitiva, espero poder conseguir mejores resultados, trabajando mejor y con mayor motivación, tanto mis alumnos, como mis compañeros y yo mismo.

Actividad 1.2. Prevención de problemas.
Una de las mayores dificultades al implementar el FC es que los alumnos no visualicen los vídeos correspondientes cuando deben hacerlo, ya que entonces, no podrán realizar las actividades en clase.
Las causas de que los alumnos no vean los vídeos pueden ser diversas, a cada una podemos buscarle una solución adecuada:
  • ·Alumnos que no ven los vídeos por falta de interés: Usar plataformas de gestión de aulas que incluye el control del visionado de los vídeos por parte de los alumnos, como EDpuzzle, (se puede controlar qué alumnos han visto cada vídeo, cuántas veces lo han visto, ponerles preguntas en medio de los vídeos y conocer cuántas han respondido correctamente). Además podemos otorgar un porcentaje de la nota vinculado a la visualización de los vídeos, por ejemplo, un 15% de las notas para los alumnos que hayan visualizado todos los vídeos con un 75% de las respuestas correctas (para evitar los que puedan poner a ver los vídeos, pero que ellos no los vean).
  • ·Alumnos sin Internet. Pasárselos en pendrive.
  • ·Alumnos sin ordenador, Tablet ni móvil. Usar equipos del centro, preferentemente en clase.