lunes, 18 de junio de 2018

INTEF MOOC VR - Reflexión Final - Tarea Unidad 5




(Imagen extraída del MOOC VR de Intef - 3ª Edición)


El reto de esta última semana del MOOC VR de INTEF consiste en dos tareas de reflexión:
1.- Incluir un listado específico de los aprendizajes adquiridos en el MOOC, exponiendo los contenidos de manera clara y secuencial
2.- Reflexión personal elaborada, en relación a los aprendizajes adquiridos a lo largo del MOOC

LISTADO DE APRENDIZAJES ADQUIRIDOS: En cuanto a los aprendizajes adquiridos, también nos sugieren algunas preguntas que podemos incluir como: si ha cubierto el MOOC nuestras expectativas iniciales, Qué temas de los abordados en el MOOC nos han aportado nuevos aprendizajes, Cómo aplicaremos estos conocimientos en nuestro desempeño profesional.
Primero voy a elaborar los aprendizajes que he adquirido gracias a este MOOC. Lo haré siguiendo el orden en el que los he ido trabajando en el curso.
1.- Unidad 1: Introducción a la Realidad Virtual
a. Definición de Realidad Virtual (VR) Inmersiva. Más adelante se diferencia de la semi-inmersiva.
b. Diferencias entre: Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
c.- Conocer los dispositivos hardware necesarios para usar la VR: Visores VR.
d.- Principales tipos de Visores VR: Para PC o consola (Oculus Rift, HTC de Vive, Playstation VR), Para Smartphones (Google Cardboard, Gear VR de Samsung).
e.- Potencialidades de la VR en el aula
f.- Recomendaciones previas a la hora de usar los visores de VR
2.- Unidad 2: Consumo de contenidos: tipologías y formatos.
a. Conocer los formatos de VR inmersiva y no inmersiva que tenemos a nuestra disposición como consumidores. Los 3 formatos principales son: Gráficos generados por ordenador (CGI), fotografías esféricas, vídeos 360º.
b.- Aprender a seleccionar en base a algunos criterios, los contenidos VR inmersivos más adecuados en función de sus destinatarios y con su adecuación para su uso educativo en el aula.
c.- Conocer diferentes formatos de recursos VR inmersivos (apps, vídeos 360º y fotografías 360º). Uso de las fotografías esféricas en Navegador y en Smartphone (formato estereoscópico).
d.- Nos muestran distintas fuentes para los distintos tipos de formato de recursos VR: Youtube 360º, Vimeo 360º, Facebook 360º, Streetview, Google Maps
e.- Pensar en posibles propuestas didácticas para el aula, a partir de un recurso VR inmersivo determinado, no creado por nosotros (somos consumidores). Referencias importantes: Google Expeditions, Las ya comentadas (Youtube 360º, Vimeo 360º, Facebook 360º, Streetview), Discovery VR, Inmersive VR Education, etc…
f.- Pensar en la edad de los consumidores. Sistema de clasificación PEGI.
3.- Unidad 3: Creación inmersiva mediante fotografía 360º
a. Conocer posibles fuentes donde buscar fotografías esféricas para usarlas en la creación de nuestros propios contenidos VR.
b. Explorar herramientas que nos permitan, con facilidad, crear fotografías esféricas o panorámicas. Yo, en concreto, he usado Camara Cardboard (para IOS). También he usado Sphere 360 para generar fotografías esféricas con un Smartphone, pero para obtener cada fotografía esférica, el proceso era más largo (lógicamente) que para obtener fotografías panorámicas con Camara Cardboard, por lo que me decanté por este último.
c. Explorar herramientas para generar rutas inmersivas basadas en fotografías esféricas. Yo he usado 2 aplicaciones: Poly de Google y roundme. Personalmente prefiero la visita virtual a mi colegio que he creado con roundme, me parece que da muchas más opciones, más información y por tanto, una experiencia inmersiva más completa.
d. Crear contenido con mayor grado de interactividad e inmersión, a partir de fotografías esféricas. Yo, como he comentado, he realizado 2 visitas virtuales (con Poly y con roundme) a partir de fotografías panorámicas propias generadas usando Camara Cardboard.
4.- Unidad 4: Creación VR mediante contenidos 3D
a. Crear contenidos inmersivos VR mediante el uso de imágenes tridimensionales (3D) generadas por ordenador (CGI).
b. Conocer diferentes recursos en los que poder visualizar imágenes 3D generadas por ordenador
c. Usar algunas herramientas para la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente orientados a la creación de VR. En concreto, yo he usado la aplicación CoSpacesEdu en la que he creado varias escenas en las que se presentan diferentes cuerpos geométricos para que el usuario calcule sus áreas y volúmenes. Hay interacción con el usuario, dándole ayuda para la resolución de los problemas.
He trabajado a nivel muy básico con Sketchfab VR y Tinkercad.
He usado Poly para hacer una visita virtual, aunque finalmente preferí la de rounme.com
La aplicación que finalmente he usado a un nivel más profundo ha sido CoSpacesEdu, como he comentado antes, y me ha gustado mucho.
d. Crear un recurso educativo utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos. En este caso, he creado el espacio comentado anteriormente en CoSpacesEdu.
5.- Unidad 5: Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación
a. Revisar los beneficios y potencialidades del uso de la VR en Educación.
b. Analizar los posibles riesgos del uso de estas tecnologías y cómo podemos trabajarlos con los alumnos.
c. Reflexionar sobre los conocimientos adquiridos en este MOOC. Es justamente lo que estoy haciendo en este punto.

REFLEXIÓN PERSONAL: A continuación nos piden que realicemos una reflexión personal elaborada en base a los aprendizajes adquiridos, pero también nos dan otras indicaciones en las que nos apuntan otras vías de reflexión, como: las implicaciones éticas de este nuevo tipo de tecnología; cómo podemos usar la VR en educación para que sea realmente provechosa; Qué aspectos éticos debemos tener en cuenta; Cómo podemos abordar estos temas con nuestro alumnado.
Primera Parte de la Reflexión Personal: En cuanto a los aprendizajes adquiridos
En cuanto a las expectativas iniciales, debo decir que no tenía muy claro qué esperar de la Realidad Virtual, ni siquiera conocía los distintos tipos de RV que hay, así como los distintos tipos de visores.
Mi idea más aproximada a la RV, aparte de la película Matrix y similares, era el uso de la Realidad Aumentada, de modo que lo que esperaba en este curso era poder desarrollar contenidos de este tipo (AR). Como he comprendido finalmente, no hemos visto nada de AR, pero sí que he visto muchos conceptos que desconocía.
Me ha parecido muy importante el saber los distintos tipos de VR (VR Inmersiva, AR, MX) que hay, así como los distintos elementos de los que podemos partir para realizar nuestros propios recursos (Gráficos CGI, Fotografías esféricas o panorámicas y Vídeos 360º).
El que hayamos visto distintas aplicaciones para generar fotografías esféricas y/o panorámicas me ha parecido muy importante, pues podemos generar nosotros mismos estos elementos tan importantes para la realización posterior de recursos VR.
También el uso de otras aplicaciones para generar contenidos VR, como CoSpacesEdu, Roundme o Poly me han parecido fundamentales para poder iniciarnos y, si es posible, iniciar a nuestros alumnos en la creación de contenidos VR inmersivos.
Por último, las reflexiones sobre lo aprendido son una forma muy importante de extraer lo que ha sido más significativo para nosotros (que lógicamente no tiene por qué coincidir con lo que extraigan otros integrantes del MOOC), y nos permite pensar en cómo aplicar en el aula lo que hemos aprendido en el curso.
Por mi parte, estoy seguro de que una parte importante de lo que hemos ido trabajando me servirá como base para hacer una introducción al uso de la RV en el aula para el próximo curso.
Desde este punto de vista, creo que las expectativas que tenía no sólo se han cubierto, sino que se han superado; a pesar de que el desarrollo de contenidos de AR no se haya tocado en el curso.

Segunda Parte de la Reflexión Personal: En cuanto a la utilidad de la VR en educación, sus peligros y sus consecuencias éticas.
Debo decir que he visto el vídeo de Uncanny Valley y me ha impactado muchísimo. A pesar de que la película Matrix ya llevó la VR al extremo, haciendo que toda una especie (la humana) viviese una experiencia virtual 3D inmersiva con gráficos 3D hiperrealistas, este vídeo, Uncanny Valley, nos muestra cómo puede ser de adictivo y destructivo el uso incontrolado de la VR.
Sin llegar a estos extremos, conforme aumente el número de aplicaciones y, sobretodo, videojuegos que incluyan una VR cada vez más cercana a la realidad, no será difícil ver casos de adicciones, tan peligrosos como puedan ser actualmente los ludópatas, drogadictos, y en definitiva, podría instalarse como una nueva enfermedad, en la que personas por decisión propia se aíslen del mundo real y permanezcan todo el tiempo o la mayor parte de él conectados a mundos irreales en el que pueden vivir las vidas que no pueden vivir en el mundo real.
Si nos centramos en el campo de la educación podemos ver grandes beneficios, pero también peligrosas amenazas.
Entre los numerosos beneficios podemos citar algunos como:
a. Hacer que los alumnos tengan experiencias memorables y, por tanto, más significativas; lo que debe traducirse en aprendizajes más duraderos y placenteros.
b. Incorporar nuevas formas de presentar los contenidos, más motivadoras, que saquen a los alumnos de la apatía en la que a veces están en las clases tradicionales.
c. Desarrollar la empatía en la enseñanza de valores, como la solidaridad, la generosidad, el servicio, etc… Hay ONGs que presentan la vida de las personas a las que ayudan de manera inmersiva, de modo que los alumnos pueden vivirla de manera inmersiva en primera persona. De este modo es mucho más fácil que se metan en su piel y desarrollen sentimientos de empatía hacia esas personas. Esto es lo que hace el cineasta Chris Milk en sus películas documentales de VR sobre personas en situaciones de vulnerabilidad.
En cuanto a las amenazas, entre otras podríamos hablar de:
a. La posibilidad de la adicción y el aislamiento del mundo real
b. El aumento de la brecha educativa entre los países ricos y pobres, pues los primeros tendrían muchos más recursos para poder hacer de esta tecnología algo mucho más significativo (por ejemplo, mediante el uso de visores mucho más caros y más completos).
c. El caer en el uso de la VR como un mero juego, en lugar de como un medio para adquirir nuevos conocimientos y de aplicarlos en situaciones similares a las reales.
d. El limitarnos a ser sólo consumidores de VR, tanto los alumnos como los profesores, en lugar de dar el paso a ser productores/consumidores.
Podríamos seguir hablando de los problemas éticos derivados del uso de la VR, como se habla en documentos como:

Pero pienso que la extensión de este documento ya es lo suficientemente extensa como para no alargarme más.




LICENCIAS:
En cuanto a los recursos VR que he creado:
En todos los recursos que he creado he usado objetos propios, de modo que no he tenido que recurrir a ningún tipo de licencia.

En cuanto a los documentos referenciados:
a. El documento: Virtualidad Real: Un código ético de conducta. Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de tecnología-VR”, es de Los investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, de la Universidad Johannes Gutenberg en Alemania.

b. El documento: Cinco consideraciones éticas para utilizar la realidad virtual con niños y adolescentes” aparece en la publicación web: KQED News - Mindshift, y fue publicado por Paul Darvasi el 17 de agosto de 2016.
c. El documento: “Dimensiones de los contenidos educativos mediáticos y su evaluación ética ha sido escrito por Isabel Cantón Mayo y aparece publicado en la Revista de Educación Nº 331 (2003).
d. El documento: “Cómo la Realidad Virtual podría cambiar nuestra realidadaparece en la publicación web: Cómo funciona qué.



miércoles, 13 de junio de 2018

INTEF MOOC VR - Probando la creación de contenidos virtuales - Visita virtual con Round me

Enlace a la Visita virtual al colegio Santa Luisa de Marillac (Málaga, España):

https://roundme.com/tour/281218/view/873204

(también puedes acceder desde la imagen de abajo. Para verlo a pantalla completa, debes darle al "Play", después "Start" y una vez comience la visita, en la parte superior derecha hay 3 puntos en vertical, al pincharlo, seleccionamos "FullScreen")




El reto de la tercera semana del MOOC VR de INTEF consiste en crear un recurso inmersivo online basado en el uso de fotografías 360º.
Yo he elegido hacer una visita virtual por mi centro educativo, ya que podía usar fotografías realizadas por mí mismo, y así hacer uso de aplicaciones que nos permiten crear este tipo de fotografías usando el móvil.

En mi caso he empleado la aplicación cámara cardboard (para IOS).


Haré un pequeño repaso del proceso de elaboración. Para ello seguiré la rúbrica de evaluación de esta tarea.

Formato: En principio, he empleado 4 fotografías panorámicas envolventes (también recogidas en la rúbrica como otra alternativa a las fotografías 360º), aunque es posible que amplíe la visita con más fotografías del centro.

Contenidos: Con las fotografías panorámicas he realizado un tour virtual con la aplicación online roundme. Dicha visita incluye interacción, pues tiene “globos” y “focos” (hotspot) que pueden pincharse y, en el primer caso, nos lleva a otra panorámica, y en el segundo nos muestra información ampliada tanto en formato texto como en imágenes. También hay algún acceso a la WEB del colegio (en el Hotspot de “Dirección” de la panorámica “Patio Blanco”).

Objetivos educativos: Debido a la naturaliza del recurso, no tiene sentido de hablar de objetivos educativos orientados a los alumnos, pero sí de otros tipos de objetivos en función del perfil de los destinatarios:


  • · Orientados a los padres: Les permitirá conocer mejor nuestro centro. Esto tiene sentido especialmente con las familias que se incorporen por primera vez a nuestro centro.
  • · Orientados a los alumnos: A los nuevos alumnos les permite familiarizarse con el centro antes de incorporarse; y a los antiguos alumnos les traerá recuerdos de su estancia con nosotros.
Proceso de trabajo: Inicialmente pensé en hacer una visita virtual con Poly de Google. Y tras probar con imágenes obtenidas de Google Maps realicé una primera visita virtual que puede verse aquí: https://poly.google.com/view/2tKHXK3jHKc
La visita está bien y permite incorporar texto e incluso imágenes, pero el problema es que no podía incluir fotos panorámicas que son las que puedo sacar con mi móvil. Esto eliminaba la posibilidad de hacer una visita real al colegio, pues sólo podía obtener las vistas exteriores mediante Google Maps.
Esto hice que buscase otras opciones, hasta que finalmente di con roundme. Esta aplicación me ha permitido usar mis propias fotografías panorámicas envolventes, de modo que sí puedo hacer el tipo de visita virtual que quiero hacer.
El trabajo con esta aplicación es bastante intuitivo:
·         Se sube una panorámica: “Upload Panorama”.
·         Dentro de cada panorámica podemos insertar “Hotspots” que son puntos de interés a los que podemos añadir texto, imágenes e cinluso enlaces a páginas WEB, de modo que podríamos incluso enlazar con algún vídeo, la web del colegio, etc…
·         Cuando subamos más panorámicas, basta arrastrar una de las panorámicas de la barra de navegación inferior a cualquier punto de la panorámica actual para que podamos acceder a esa panorámica desde la actual pinchando en el “globo” que se ha creado.
Como digo, es bastante intuitivo y el resultado final puede quedar muy bien.

Fuentes y Licencia:
Como todas las imágenes empleadas las he realizado yo mismo, no hay ningún tipo de licencia relacionada con las mismas.
En cuanto a la fuente, como ya he dicho, son imágenes propias.

Publicación:
Incluiremos la visita virtual dentro del propio diario de aprendizaje mediante el enlace correspondiente que puse al principio de esta entrada del blog y que vuelvo a colocar ahora al final.
Enlace a la Visita virtual al colegio Santa Luisa de Marillac (Málaga, España):

miércoles, 6 de junio de 2018

INTEF MOOC VR - Creando contenidos

He creado mi primer contenido VR, usando coSpaces Edu con una cuenta gratuita.

Es un primer boceto de un proyecto para las clases de geometría.

El enlace es: Pinchar aquí para ir a la actividad VR en CoSpace

miércoles, 23 de mayo de 2018

INTEF MOOC VR (Realida Virtual en Educación)

Esta es mi entrada donde recojo las tareas de la primera unidad del MOOC de INTEF de Realidad Virtual en Educación:

Todo lo que viene a continuación está explicado a través de unas imágenes interactivas creadas con Genial.ly:





Y también lo explicamos a continuación en modo texto.

1. Qué es la Realidad Virtual (VR)
La realidad virtual es una tecnología que nos permite meternos en un mundo tridimensional en primera persona. Además tenemos 360º de libertad para poder explorar dicho mundo en todas direcciones. Esa inmersión no es sólo a nivel visual, sino que nos permite sentirnos que formamos parte de ese mundo, incluyendo audio (sonidos), interacción con objetos del mundo (chocar con ellos, empujarlos, moverlos, etc).
Para poder usar esta tecnología, el elemento básico es el visor VR. Los tenemos desde los modelos más sofisticados (desde los 600 a los 400€, como el Oculus Rift o el HTC de Vive) hasta los más simples y económicos (desde menos de 10 € hasta unos 40 ó 50€, como las Google CardBoard de cartón).
Dentro del campo de la Realidad Virtual hay 3 tipos que presentan diferencias importantes y, aunque tienen similitudes, no debemos confundir:
·         Realidad Virtual Inmersiva (o VR): Nos permite, mediante el visor VR, sumergirnos en otro mundo tridimensional distinto al nuestro. Dejamos de ver nuestro mundo para poder ver otro distinto, en el que podemos interactuar con los objetos virtuales de dicho mundo.
·         Realidad Aumentada (o AR): Nos permite enriquecer nuestra realidad con información complementaria (Texto, imágenes 3D, vídeos, sonidos, música, imágenes, etc). Podemos acceder a esa información mediante determinadas marcas físicas, o por escaneo de códigos (como los QR) o mediante datos GPS.
·         Realidad Mixta (o MR): Es una mezcla de las 2 anteriores, creando una nueva realidad en la que la nuestra y la virtual se mezclan, y los objetos de ambos mundos interactúan entre sí en tiempo real.
Últimamente, hay un término que abarca a estos 3 tipos de realidades, sería la Realidad Expandida (o XR).

2. Cuáles son las principales potencialidades del uso de la RV en el aula
En el enlace anterior, se analiza el uso que se está haciendo de la RV en distintos centros educativos.
o   Aprendizaje con la ayuda de la RV: Se está usando la RV, por ejemplo en Introducción a la Biología o en el estudio de la anatomía del ojo. En algunos casos, el aprendizaje mediante realidad virtual se hace antes del aprendizaje en el mundo real para conseguir una mayor eficacia en el aprendizaje. Hay otras aplicaciones menos obvias como el estudio de leyes (derecho), mediante la creación de un mundo virtual en el que los participantes van investigando para reconstruir los detalles de un crimen. Otro ejemplo es una visita virtual a Roma, en lugar de hacerlo sólo con los contenidos multimedia habituales.
o   Formación profesional con RV (Prácticas): El poder practicar en entornos virtuales de 360º es incalculable, por ejemplo, imaginemos que estamos formando a mecánicos y que pueden ver un motor desde cualquier ángulo y despiezarlo desde la propia aula de clase.
o   Excursiones o visitas virtuales: Podemos hacer visitas virtuales tanto a museos, como a diferentes localizaciones, e incluso podemos viajar en el tiempo, por ejemplo, volviendo a la época de los dinosaurios.
o   Creación de contenido de RV para educación: Podemos recrear lugares y acontecimientos históricos con modelos 3D, visitas virtuales a museos. También podemos aplicarlo a las materias de arte. Los vídeos y fotografías de 360º inmersivos tienen un enorme potencial como nuevos medios de comunicación. Muchos periódicos y revistas están pasando a la narración en RV. Todo esto hace que los profesores puedan buscar mucho contenido VR para la educación en los medios de comunicación.
o   Educación Especial: Alumnos de educación especial o niños autistas son otros de los tipos de alumnos que se pueden beneficiar de la RV
o   Usos médicos: Se puede enseñar cirugía en un “Teatro de cirugía” o hacer prácticas de anatomía en entornos virtuales y hacer cosas que no se podrían hacer con cadáveres.
o   Buscar nuevos alumnos con RV: Podemos motivarles a que se unan a nuestro centro mediante una visita guiada en RV por nuestras instalaciones.

3. Resumen de las recomendaciones previas más importantes que se deben tener en cuenta
Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
1.       No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
2.       Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
3.       Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
4.       Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
5.       No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
6.       No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
7.       Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
8.       No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
9.       Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
10.   Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.