(Imagen extraída del MOOC VR de Intef - 3ª Edición)
El reto de esta última semana del MOOC VR de INTEF consiste
en dos tareas de reflexión:
1.- Incluir un listado específico de los
aprendizajes adquiridos en el MOOC, exponiendo los contenidos de manera clara y
secuencial
2.- Reflexión personal elaborada, en relación
a los aprendizajes adquiridos a lo largo del MOOC
LISTADO DE
APRENDIZAJES ADQUIRIDOS: En cuanto a los aprendizajes adquiridos, también nos sugieren algunas preguntas que
podemos incluir como: si ha cubierto el MOOC nuestras expectativas iniciales,
Qué temas de los abordados en el MOOC nos han aportado nuevos aprendizajes,
Cómo aplicaremos estos conocimientos en nuestro desempeño profesional.
Primero voy a elaborar los aprendizajes que he adquirido
gracias a este MOOC. Lo haré siguiendo el orden en el que los he ido trabajando
en el curso.
1.- Unidad 1: Introducción a la Realidad Virtual
a. Definición de Realidad Virtual
(VR) Inmersiva. Más adelante se diferencia de la semi-inmersiva.
b. Diferencias entre: Realidad
Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
c.- Conocer los dispositivos
hardware necesarios para usar la VR: Visores VR.
d.- Principales tipos de Visores
VR: Para PC o consola (Oculus Rift, HTC de Vive, Playstation VR), Para
Smartphones (Google Cardboard, Gear VR de Samsung).
e.- Potencialidades de la VR en
el aula
f.- Recomendaciones previas a la
hora de usar los visores de VR
2.- Unidad 2: Consumo de contenidos: tipologías y formatos.
a. Conocer los formatos de VR
inmersiva y no inmersiva que tenemos a nuestra disposición como consumidores.
Los 3 formatos principales son: Gráficos generados por ordenador (CGI),
fotografías esféricas, vídeos 360º.
b.- Aprender a seleccionar en
base a algunos criterios, los contenidos VR inmersivos más adecuados en función
de sus destinatarios y con su adecuación para su uso educativo en el aula.
c.- Conocer diferentes formatos
de recursos VR inmersivos (apps, vídeos 360º y fotografías 360º). Uso de las
fotografías esféricas en Navegador y en Smartphone (formato estereoscópico).
d.- Nos muestran distintas fuentes
para los distintos tipos de formato de recursos VR: Youtube 360º, Vimeo 360º,
Facebook 360º, Streetview, Google Maps
e.- Pensar en posibles propuestas
didácticas para el aula, a partir de un recurso VR inmersivo determinado, no
creado por nosotros (somos consumidores). Referencias importantes: Google
Expeditions, Las ya comentadas (Youtube 360º, Vimeo 360º, Facebook 360º,
Streetview), Discovery VR, Inmersive VR Education, etc…
f.- Pensar en la edad de los
consumidores. Sistema de clasificación PEGI.
3.- Unidad 3: Creación inmersiva mediante fotografía 360º
a. Conocer posibles fuentes donde
buscar fotografías esféricas para usarlas en la creación de nuestros propios
contenidos VR.
b. Explorar herramientas que nos
permitan, con facilidad, crear fotografías esféricas o panorámicas. Yo, en
concreto, he usado Camara Cardboard
(para IOS). También he usado Sphere 360
para generar fotografías esféricas con un Smartphone, pero para obtener cada
fotografía esférica, el proceso era más largo (lógicamente) que para obtener
fotografías panorámicas con Camara
Cardboard, por lo que me decanté por este último.
c. Explorar herramientas para
generar rutas inmersivas basadas en fotografías esféricas. Yo he usado 2
aplicaciones: Poly de Google y roundme. Personalmente prefiero la
visita virtual a mi colegio que he creado con roundme, me parece que da muchas
más opciones, más información y por tanto, una experiencia inmersiva más
completa.
d. Crear contenido con mayor
grado de interactividad e inmersión, a partir de fotografías esféricas. Yo,
como he comentado, he realizado 2 visitas virtuales (con Poly y con roundme) a
partir de fotografías panorámicas propias generadas usando Camara Cardboard.
4.- Unidad 4: Creación VR mediante contenidos 3D
a. Crear contenidos inmersivos VR
mediante el uso de imágenes tridimensionales (3D) generadas por ordenador
(CGI).
b. Conocer diferentes recursos en
los que poder visualizar imágenes 3D generadas por ordenador
c. Usar algunas herramientas para
la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente
orientados a la creación de VR. En concreto, yo he usado la aplicación CoSpacesEdu en la que he creado varias
escenas en las que se presentan diferentes cuerpos geométricos para que el
usuario calcule sus áreas y volúmenes. Hay interacción con el usuario, dándole
ayuda para la resolución de los problemas.
He trabajado a nivel muy básico
con Sketchfab VR y Tinkercad.
He usado Poly para hacer una
visita virtual, aunque finalmente preferí la de rounme.com
La aplicación que finalmente he
usado a un nivel más profundo ha sido CoSpacesEdu,
como he comentado antes, y me ha gustado mucho.
d. Crear un recurso educativo
utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos. En este caso, he creado
el espacio comentado anteriormente en CoSpacesEdu.
5.- Unidad 5: Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación
a. Revisar los beneficios y
potencialidades del uso de la VR en Educación.
b. Analizar los posibles riesgos
del uso de estas tecnologías y cómo podemos trabajarlos con los alumnos.
c. Reflexionar sobre los
conocimientos adquiridos en este MOOC. Es justamente lo que estoy haciendo en
este punto.
REFLEXIÓN PERSONAL:
A continuación nos piden que realicemos una reflexión personal elaborada en base a los aprendizajes adquiridos,
pero también nos dan otras indicaciones en las que nos apuntan otras vías de
reflexión, como: las implicaciones éticas de este nuevo tipo de tecnología; cómo
podemos usar la VR en educación para que sea realmente provechosa; Qué aspectos
éticos debemos tener en cuenta; Cómo podemos abordar estos temas con nuestro
alumnado.
Primera Parte de la Reflexión Personal: En cuanto a los
aprendizajes adquiridos
En cuanto a las expectativas
iniciales, debo decir que no tenía muy claro qué esperar de la Realidad
Virtual, ni siquiera conocía los distintos tipos de RV que hay, así como los
distintos tipos de visores.
Mi idea más aproximada a la RV,
aparte de la película Matrix y similares, era el uso de la Realidad Aumentada,
de modo que lo que esperaba en este curso era poder desarrollar contenidos de
este tipo (AR). Como he comprendido finalmente, no hemos visto nada de AR, pero
sí que he visto muchos conceptos que desconocía.
Me ha parecido muy importante el
saber los distintos tipos de VR (VR Inmersiva, AR, MX) que hay, así como los
distintos elementos de los que podemos partir para realizar nuestros propios
recursos (Gráficos CGI, Fotografías esféricas o panorámicas y Vídeos 360º).
El que hayamos visto distintas
aplicaciones para generar fotografías esféricas y/o panorámicas me ha parecido
muy importante, pues podemos generar nosotros mismos estos elementos tan
importantes para la realización posterior de recursos VR.
También el uso de otras
aplicaciones para generar contenidos VR, como CoSpacesEdu, Roundme o Poly me
han parecido fundamentales para poder iniciarnos y, si es posible, iniciar a
nuestros alumnos en la creación de contenidos VR inmersivos.
Por último, las reflexiones
sobre lo aprendido son una forma muy importante de extraer lo que ha sido más
significativo para nosotros (que lógicamente no tiene por qué coincidir con lo
que extraigan otros integrantes del MOOC), y nos permite pensar en cómo aplicar
en el aula lo que hemos aprendido en el curso.
Por mi parte, estoy seguro de
que una parte importante de lo que hemos ido trabajando me servirá como base
para hacer una introducción al uso de la RV en el aula para el próximo curso.
Desde este punto de vista, creo
que las expectativas que tenía no sólo se han cubierto, sino que se han
superado; a pesar de que el desarrollo de contenidos de AR no se haya tocado en
el curso.
Segunda Parte de la Reflexión Personal: En cuanto a la utilidad de
la VR en educación, sus peligros y sus consecuencias éticas.
Debo decir que he visto el vídeo
de Uncanny
Valley y me ha impactado muchísimo. A pesar de que la película Matrix ya llevó la VR al extremo,
haciendo que toda una especie (la humana) viviese una experiencia virtual 3D
inmersiva con gráficos 3D hiperrealistas, este vídeo, Uncanny Valley, nos muestra
cómo puede ser de adictivo y destructivo el uso incontrolado de la VR.
Sin llegar a estos extremos,
conforme aumente el número de aplicaciones y, sobretodo, videojuegos que
incluyan una VR cada vez más cercana a la realidad, no será difícil ver casos
de adicciones, tan peligrosos como puedan ser actualmente los ludópatas,
drogadictos, y en definitiva, podría instalarse como una nueva enfermedad, en
la que personas por decisión propia se aíslen del mundo real y permanezcan todo
el tiempo o la mayor parte de él conectados a mundos irreales en el que pueden
vivir las vidas que no pueden vivir en el mundo real.
Si nos centramos en el campo de
la educación podemos ver grandes beneficios, pero también peligrosas amenazas.
Entre los numerosos beneficios
podemos citar algunos como:
a. Hacer que los alumnos tengan
experiencias memorables y, por tanto, más significativas; lo que debe
traducirse en aprendizajes más duraderos y placenteros.
b. Incorporar nuevas formas de
presentar los contenidos, más motivadoras, que saquen a los alumnos de la
apatía en la que a veces están en las clases tradicionales.
c. Desarrollar la empatía en la
enseñanza de valores, como la solidaridad, la generosidad, el servicio, etc…
Hay ONGs que presentan la vida de las personas a las que ayudan de manera
inmersiva, de modo que los alumnos pueden vivirla de manera inmersiva en
primera persona. De este modo es mucho más fácil que se metan en su piel y
desarrollen sentimientos de empatía hacia esas personas. Esto es lo que hace el
cineasta Chris Milk en sus películas documentales de VR sobre personas en
situaciones de vulnerabilidad.
En cuanto a las amenazas, entre
otras podríamos hablar de:
a. La posibilidad de la adicción
y el aislamiento del mundo real
b. El aumento de la brecha
educativa entre los países ricos y pobres, pues los primeros tendrían muchos
más recursos para poder hacer de esta tecnología algo mucho más significativo
(por ejemplo, mediante el uso de visores mucho más caros y más completos).
c. El caer en el uso de la VR
como un mero juego, en lugar de como un medio para adquirir nuevos
conocimientos y de aplicarlos en situaciones similares a las reales.
d. El limitarnos a ser sólo
consumidores de VR, tanto los alumnos como los profesores, en lugar de dar el
paso a ser productores/consumidores.
Podríamos seguir hablando de los
problemas éticos derivados del uso de la VR, como se habla en documentos como:
a. “Virtualidad Real: Un código ético de conducta.
Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de
tecnología-VR” (en inglés)
b. “Cinco consideraciones éticas para utilizar la realidad
virtual con niños y adolescentes” (en inglés)
Pero
pienso que la extensión de este documento ya es lo suficientemente extensa como
para no alargarme más.
LICENCIAS:
En cuanto a los recursos VR que
he creado:
En todos los recursos que he
creado he usado objetos propios, de modo que no he tenido que recurrir a ningún
tipo de licencia.
En cuanto a los documentos
referenciados:
a. El documento: “Virtualidad Real: Un código ético de conducta.
Recomendaciones para la buena práctica científica y para los consumidores de
tecnología-VR”, es de Los
investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, de la Universidad Johannes
Gutenberg en Alemania.
b. El documento: “Cinco consideraciones éticas para utilizar la realidad
virtual con niños y adolescentes” aparece en la publicación web:
KQED News - Mindshift, y fue publicado por Paul Darvasi el 17 de agosto de
2016.
c. El documento: “Dimensiones
de los contenidos educativos mediáticos y su evaluación ética” ha sido escrito por Isabel Cantón Mayo y aparece
publicado en la Revista de Educación
Nº 331 (2003).
d. El
documento: “Cómo la Realidad Virtual
podría cambiar nuestra realidad” aparece
en la publicación web: Cómo funciona qué.