viernes, 28 de octubre de 2016

Tareas de la 2ª semana de #gamificamooc

TAREAS de la 2ª Semana para poder realizar el RETO


Reflexiones sobre el Marco MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)

Dentro del curso #gamificamooc nos piden que reflexionemos sobre el marco de referencia MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), que nos sirve para analizar los juegos tanto desde la perspectiva del diseñador como del jugador.



Entre estas reflexiones, nos han pedido que hagamos algunos trabajos que definan qué son las Dinámicas. Yo he empleado varios de los recurso que nos sugerían y os dejo los resultados a continuación.

Incluyo el vídeo de Seth Priebatsch: "Building the game layer on top of the world", que creo que es enormemente esclarecedor sobre lo que son las dinámicas y para qué sirven.

Es un vídeo muy interesante para el que desee reflexionar sobre cómo motivar en general y cómo hacerlo en concreto en el aula.




PechaKucha (Pendiente de Hacer)


Frases o Lemas que describen qué son las dinámicas o para qué sirven.


Flyer diseñado con SMORE
(Pinchar Aquí para ver el Flyer completo, 
esperar a que cargue y pulsar Play abajo 
para poner la música que lo acompaña)


También he hecho un par de frases:


Qué son las dinámicas - Hecho con RECITE



Frase sobre las Dinámicas - Hecho con PICMONKEY


También he hecho un par de Nubes de Palabras, donde he tratado de destacar algunas de las palabras más importantes, desde mi punto de vista relacionadas con las Dinámicas.



Nube de Palabras - Hecha con TAGXEDO (requiere Silverlight, mejor en Internet Explorer)



Nube de Palabras - Hecha con TAGUL (Un guiño a Halloween)


Otra de las tareas era hacer un mapa mental o infografía sobre la motivación. Yo he hecho un mapa mental usando GoConqr:



También hemos visto la clasificación (o taxonomía) de los tipos de Gamers según Richard Bartle, que los divide principalmente es 4 categorías: Killers (Asesinos), Achievers (Conquistadores), Explorers (Exploradores) y Socializers (Socializadores).


Tras hacer un test sobre el tipo de Gamer que soy en la página (Test Tipo de Gamer) me ha dicho que soy del tipo EXPLORER, así que os dejo el siguiente MEME (hecho con Generador de Memes online):



Análisis DAFO:


Fortalezas
Debilidades
·         Disponer de profesorado dispuesto a aprender, innovar y trabajar todos en la misma línea
·         Personas con formación en distintos aspectos muy relacionadas con la mejora del control y de la disciplina en clase.
·         Disponemos de recursos que nos permiten comunicación fluida con los alumnos (blogs, portales como ClassCraft, etc)
·         Partimos de una clase con un comportamiento inadecuado
·         Hay muchos alumnos repetidores, especialmente 4 más problemáticos
·         Tenemos alumnos de NEAE que son especialmente débiles y a los que debemos proteger e integrar
·         No hay unanimidad (claustro, equipo directivo) en cuanto a la forma de controlar el comportamiento de los alumnos
Oportunidades
Amenazas
·         Usar recursos de Internet de otros centros en los que vean ambientes adecuados de aprendizaje
·         Usar vídeos motivacionales de personas que conocen, como Luzublog, German, etc…
·         Algunos de los retos de Internet que los incitan a hacer cada vez cosas peores y más llamativas en clase para poder captar la atención
·         Influencia de alumnos de otros centros que son mala influencia para algunos de nuestros alumnos más complicados.
·         Familias que no colaboran y no ven la responsabilidad de sus hijos.


lunes, 17 de octubre de 2016

Nuevo acompañante en la aventura del MOOC Gamificacion en el aula #gamificamooc

Este será mi nuevo avatar que me acompañará en esta nueva travesía del MOOC Gamificacion en el aula. Os presento a MiniGer:



Resumen sobre el concepto de Gamificación y sus implicaciones educativas (informando sobre el proceso de curación seguido durante esta refleción)
La gamificación no es una técnica ni una metodología de formación, sino que es una herramienta, un elemento de ayuda que usa las mecánicas del juego para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir un objetivo o trabajar una competencia. Es muy útil para reforzar comportamientos positivos o modificar comportamientos negativos.

Con mecánicas de juego nos referimos a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa final (mejorar una puntuación, descubrir una sorpresa, obtener un premio).

Los elementos empleados en gamificación son: Competición, Historias, Retos, Niveles, Estados y Premios.

Hay otros conceptos asociados a la gamificación como: GBL (Game-Based Learning, Seriuos Games, Diseño basado en juegos), que no debemos confundir con la propia gamificación.

Debemos tener muy claro que la gamificación implica el uso de elementos propios del juego, pero no supone jugar en el sentido tradicional del concepto, es más un elemento de motivación y refuerzo que de entretenimiento.

Hay fundamentos de las principales corrientes psicológicas que sostienen el uso de la gamificación. Algunas de las razones que justifican su uso son: Aumento de la motivación del alumno, Facilitar la resolución de cuestiones más difíciles, Favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia el contenido trabajado o el producto elaborado.

Algunos de los principales beneficios de la gamificación son:
·         Motivación: Aprender es divertido, y el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Tiene un componente emocional, imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo. Facilita entrenar en cuestiones complicadas (desarrollo el esfuerzo hacia la excelencia). Permite integración con otras metodologías activas: Aprendizaje basado en Problemas y Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom), es un método integral.
·   Experiencia: Nos permite experimentar en un entorno seguro (esto genera un experiencia de aprendizaje auténtica).
·         Iniciativa: El fracaso es un paso más del aprendizaje (fomenta iniciativa y emprendimiento).
·     Diversidad: Atiende a la diversidad del aula (creamos distintos tipos de jugadores, con distintos niveles de logro).

Algunos de los obstáculos que debemos vencer son:
·         Coste inicial: En recursos humanos y materiales. La planificación es similar a una programación, con lo que con la práctica se reduce el coste significativamente. Además hay comunidades de aprendizaje muy activas que pueden ayudarnos a empezar.
·       Mala interpretación: de los objetivos y tomarlo como un simple juego, cuando en realidad hay un claro objetivo didáctico al final del proceso de gamificación.

Conclusión
Si tenemos claro que el objetivo principal de la gamificación es la motivación, y que podemos usarla para mejorar la actitud de los alumnos de cara a la realización de determinadas tareas (normalmente más pesadas), o creación de determinados productos, así como para mejorar el comportamiento tanto grupal como individual; en ese caso, la gamificación puede ser una herramienta muy útil que debemos tener en cuenta en nuestras clases.

Si además podemos hacerla atractiva para nuestros alumnos, aún mejor, como por ejemplo, usando aplicaciones como ClassDojo o ClassCraft.

Por último, debemos tener claro que la gamificación no supone jugar, sino emplear elementos del juego (recompensa, niveles, personajes, misiones, etc) para conseguir mejorar la motivación de los alumnos, no para entretenerlos; lo que no implica que las tareas y actividades sean aburridas, sino que al gamificarlas podemos hacerlas también más divertidas.

En definitiva, es un elemento que debemos tener en cuenta en nuestra programación, especialmente si tenemos problemas de falta de motivación o interés.

Curación de Contenidos
Para llegar a estas conclusiones, he revisado diversos artículos, portales y vídeos. Detallo algunos de los que he visto más enriquecedores:
        ·                 Vídeos:
o   Vídeos breves que definen y describen las características principales del Game-Based Learning, Seriuos Game, Gamificación:
● ¿Qué es la Gamificación?: Es un elemento de ayuda a la formación que consiste en emplear mecánicas del juego (existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia estimulante que tiene alguna recompensa final) para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir un objetivo o trabajar una competencia.
● ¿Qué es el Game-Based Learning?: Es cuando el juego por sí mismo es capaz de formar al usuario. Puede ser un simulador que permita poner en práctica los contenidos y recibir una evaluación
¿Qué son los Serious Game?: Juegos diseñados con un propósito principal diferente al mero entretenimiento. El usuario realiza una simulación de una situación real, interactuando con el entorno como si lo hiciese en el entorno real. Si el propósito es el educacional, tenemos tanto un objetivo lúdico como un objetivo de aprendizaje.
Diferencia entre el GBL y la Gamificación: Vemos las diferencias entre la gamificación y el Game-Based learning.
·         ·                 Portales:
o   El portal de Yu_Kai Chou, uno de los grandes expertos en Gamificación. Tiene una serie de artículos muy interesantes relacionados con la Gamificación. Destaco el primero, porque se ve claro el poder de la gamificación, especialmente en alumnos que presentan niveles bajos de interés y motivación. Los otros también son muy buenos, y están relacionados con la evaluación de un sistema de gamoficación mediante el sistema o herramienta que él llama Octalysis, basado en la evaluación según 8 aspectos distintos.
● Explicación de Yu-Kai Chou sobre qué es la gamificación. Es muy interesante, sobre todo cuando explica por qué un alumno poco comprometido es capaz de levantarse a las 3 de la mañana para hacer una tarea repetitiva (como matar 20 veces al mismo nombre) sólo para conseguir subir el nivel de su personaje. Eso se puede aprovechar para que funcione la gamificación aplicada a la enseñanza.
● Octalysis: Marco de Gamificación completo. Es un sistema ideado por Yu-Kai Chou para calificar un sistema de gamificación mediante 8 aspectos principales: Significado y llamada épica; Desaroollo y logros; Ponderación de la creatividad y realimentación; Propiedad y posesión; Influencia social y Afinidad; Escasez e Impaciencia; Imprevisibilidad y curiosidad; Pérdida y evitación.
● Hay una herramienta para que podamos evaluar nuestro sistema de gamificación mediante el marco Octalysis:
● Las 4 etapas para convertir la vida de alguien en un juego, de modo que logre mejorar su “nivel de experiencia” en la vida real a través del análisis de su vida como si fuese un videojuego y a través de los elementos de un viodejuego (También de Yu-Kai Chou).

·         ·                 Artículos:
o   Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs:
·         ·                 Herramientas para Gamificar:
o   ClassDojo: Web (y App) que nos permite crear una clase y que cada alumno cree su propio avatar. Aquí podemos llevar un control de la puntuación de los alumnos según los comportamientos positivos o negativos, podemos informar a las familias, permite mensajes y realimentación inmediata entre alumnos y profesor o con las familias. Por el tipo de avatares la veo más adecuada para primaria (quizás también para infantil, pero con usos más concretos).
o   ClassCraft: Es similar a la anterior, pero usa personajes en lugar de avatares. Es más adecuado para Secundaria. Al avanzar de nivel les permite ir accediendo a nuevo vestuario, complementos, extras, etc. Tiene una importante carga de motivación si se emplea correctamente.