Este será mi nuevo avatar que me acompañará en esta nueva travesía del MOOC Gamificacion en el aula.
Os presento a MiniGer:
Resumen sobre el concepto de Gamificación y sus implicaciones
educativas (informando sobre el proceso de curación seguido durante esta
refleción)
La gamificación no es una técnica
ni una metodología de formación, sino que es una herramienta, un elemento de
ayuda que usa las mecánicas del juego para enganchar y motivar a los alumnos
para conseguir un objetivo o trabajar una competencia. Es muy útil para
reforzar comportamientos positivos o modificar comportamientos negativos.
Con mecánicas de juego nos
referimos a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una
experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa final
(mejorar una puntuación, descubrir una sorpresa, obtener un premio).
Los elementos empleados en
gamificación son: Competición, Historias, Retos, Niveles, Estados y Premios.
Hay otros conceptos asociados a
la gamificación como: GBL (Game-Based Learning, Seriuos Games, Diseño basado en
juegos), que no debemos confundir con la propia gamificación.
Debemos tener muy claro que la
gamificación implica el uso de elementos propios del juego, pero no supone
jugar en el sentido tradicional del concepto, es más un elemento de motivación
y refuerzo que de entretenimiento.
Hay fundamentos de las
principales corrientes psicológicas que sostienen el uso de la gamificación.
Algunas de las razones que justifican su uso son: Aumento de la motivación del
alumno, Facilitar la resolución de cuestiones más difíciles, Favorecer un
cambio de comportamiento o actitud hacia el contenido trabajado o el producto
elaborado.
Algunos de los principales
beneficios de la gamificación son:
·
Motivación: Aprender es divertido, y el alumno
es el protagonista de su propio aprendizaje. Tiene un componente emocional,
imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo. Facilita entrenar
en cuestiones complicadas (desarrollo el esfuerzo hacia la excelencia). Permite
integración con otras metodologías activas: Aprendizaje basado en Problemas y
Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom),
es un método integral.
· Experiencia: Nos permite experimentar en un
entorno seguro (esto genera un experiencia de aprendizaje auténtica).
·
Iniciativa: El fracaso es un paso más del
aprendizaje (fomenta iniciativa y emprendimiento).
· Diversidad: Atiende a la diversidad del aula
(creamos distintos tipos de jugadores, con distintos niveles de logro).
Algunos de los obstáculos que
debemos vencer son:
·
Coste inicial: En recursos humanos y materiales.
La planificación es similar a una programación, con lo que con la práctica se
reduce el coste significativamente. Además hay comunidades de aprendizaje muy
activas que pueden ayudarnos a empezar.
· Mala interpretación: de los objetivos y tomarlo
como un simple juego, cuando en realidad hay un claro objetivo didáctico al
final del proceso de gamificación.
Conclusión
Si tenemos claro que el objetivo
principal de la gamificación es la motivación, y que podemos usarla para
mejorar la actitud de los alumnos de cara a la realización de determinadas
tareas (normalmente más pesadas), o creación de determinados productos, así
como para mejorar el comportamiento tanto grupal como individual; en ese caso,
la gamificación puede ser una herramienta muy útil que debemos tener en cuenta
en nuestras clases.
Si además podemos hacerla
atractiva para nuestros alumnos, aún mejor, como por ejemplo, usando
aplicaciones como ClassDojo o ClassCraft.
Por último, debemos tener claro
que la gamificación no supone jugar, sino emplear elementos del juego
(recompensa, niveles, personajes, misiones, etc) para conseguir mejorar la
motivación de los alumnos, no para entretenerlos; lo que no implica que las
tareas y actividades sean aburridas, sino que al gamificarlas podemos hacerlas
también más divertidas.
En definitiva, es un elemento que
debemos tener en cuenta en nuestra programación, especialmente si tenemos
problemas de falta de motivación o interés.
Curación de Contenidos
Para llegar a estas conclusiones,
he revisado diversos artículos, portales y vídeos. Detallo algunos de los que
he visto más enriquecedores:
· Vídeos:
o
Vídeos breves que definen y describen las
características principales del Game-Based Learning, Seriuos Game,
Gamificación:
● ¿Qué es la Gamificación?: Es un elemento de
ayuda a la formación que consiste en emplear mecánicas del juego (existencia de
un desafío cuya superación va asociada a una experiencia estimulante que tiene
alguna recompensa final) para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir
un objetivo o trabajar una competencia.
● ¿Qué es el Game-Based Learning?: Es cuando el
juego por sí mismo es capaz de formar al usuario. Puede ser un simulador que
permita poner en práctica los contenidos y recibir una evaluación
●¿Qué son los Serious Game?: Juegos diseñados con
un propósito principal diferente al mero entretenimiento. El usuario realiza
una simulación de una situación real, interactuando con el entorno como si lo
hiciese en el entorno real. Si el propósito es el educacional, tenemos tanto un
objetivo lúdico como un objetivo de aprendizaje.
●Diferencia entre el GBL y la Gamificación: Vemos
las diferencias entre la gamificación y el Game-Based learning.
· · Portales:
o
El portal de Yu_Kai Chou, uno de los grandes
expertos en Gamificación. Tiene una serie de artículos muy interesantes
relacionados con la Gamificación. Destaco el primero, porque se ve claro el
poder de la gamificación, especialmente en alumnos que presentan niveles bajos
de interés y motivación. Los otros también son muy buenos, y están relacionados
con la evaluación de un sistema de gamoficación mediante el sistema o
herramienta que él llama Octalysis, basado en la evaluación según 8 aspectos
distintos.
● Explicación de Yu-Kai Chou sobre qué es la
gamificación. Es muy interesante, sobre todo cuando explica por qué un alumno
poco comprometido es capaz de levantarse a las 3 de la mañana para hacer una
tarea repetitiva (como matar 20 veces al mismo nombre) sólo para conseguir
subir el nivel de su personaje. Eso se puede aprovechar para que funcione la
gamificación aplicada a la enseñanza.
● Octalysis: Marco de Gamificación completo. Es un
sistema ideado por Yu-Kai Chou para calificar un sistema de gamificación
mediante 8 aspectos principales: Significado y llamada épica; Desaroollo y
logros; Ponderación de la creatividad y realimentación; Propiedad y posesión;
Influencia social y Afinidad; Escasez e Impaciencia; Imprevisibilidad y
curiosidad; Pérdida y evitación.
● Hay una herramienta para que podamos evaluar
nuestro sistema de gamificación mediante el marco Octalysis:
● Las 4 etapas para convertir la vida de alguien
en un juego, de modo que logre mejorar su “nivel de experiencia” en la vida
real a través del análisis de su vida como si fuese un videojuego y a través de
los elementos de un viodejuego (También de Yu-Kai Chou).
· · Artículos:
o
Gamificación vs serious games vs simuladores vs
juegos vs:
· · Herramientas para Gamificar:
o
ClassDojo: Web (y App) que nos permite crear una
clase y que cada alumno cree su propio avatar. Aquí podemos llevar un control
de la puntuación de los alumnos según los comportamientos positivos o
negativos, podemos informar a las familias, permite mensajes y realimentación
inmediata entre alumnos y profesor o con las familias. Por el tipo de avatares
la veo más adecuada para primaria (quizás también para infantil, pero con usos
más concretos).
o
ClassCraft: Es similar a la anterior, pero usa
personajes en lugar de avatares. Es más adecuado para Secundaria. Al avanzar de
nivel les permite ir accediendo a nuevo vestuario, complementos, extras, etc.
Tiene una importante carga de motivación si se emplea correctamente.