martes, 1 de noviembre de 2016

Reto de la 2ª Semana

El reto de la segunda semana consiste en realizar una imagen interactiva donde se recoja todo lo que hemos trabajado esta semana:


  • Definición de dinámica (Imagen con Recite)
  • Tipos de motivaciones (Flyer con Smore)
  • Nube de palabras sobre las dinámicas (con Tagul)
  • Tipos de motivaciones (con GoConqr)
  • Meme sobre tipo de jugador (con generadordememesonline,com)
  • DAFO de mi clase 


Os dejo mi imagen hecha con Genial.ly:

Para ver la imagen interactiva, (Pinchar aquí)

viernes, 28 de octubre de 2016

Tareas de la 2ª semana de #gamificamooc

TAREAS de la 2ª Semana para poder realizar el RETO


Reflexiones sobre el Marco MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)

Dentro del curso #gamificamooc nos piden que reflexionemos sobre el marco de referencia MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), que nos sirve para analizar los juegos tanto desde la perspectiva del diseñador como del jugador.



Entre estas reflexiones, nos han pedido que hagamos algunos trabajos que definan qué son las Dinámicas. Yo he empleado varios de los recurso que nos sugerían y os dejo los resultados a continuación.

Incluyo el vídeo de Seth Priebatsch: "Building the game layer on top of the world", que creo que es enormemente esclarecedor sobre lo que son las dinámicas y para qué sirven.

Es un vídeo muy interesante para el que desee reflexionar sobre cómo motivar en general y cómo hacerlo en concreto en el aula.




PechaKucha (Pendiente de Hacer)


Frases o Lemas que describen qué son las dinámicas o para qué sirven.


Flyer diseñado con SMORE
(Pinchar Aquí para ver el Flyer completo, 
esperar a que cargue y pulsar Play abajo 
para poner la música que lo acompaña)


También he hecho un par de frases:


Qué son las dinámicas - Hecho con RECITE



Frase sobre las Dinámicas - Hecho con PICMONKEY


También he hecho un par de Nubes de Palabras, donde he tratado de destacar algunas de las palabras más importantes, desde mi punto de vista relacionadas con las Dinámicas.



Nube de Palabras - Hecha con TAGXEDO (requiere Silverlight, mejor en Internet Explorer)



Nube de Palabras - Hecha con TAGUL (Un guiño a Halloween)


Otra de las tareas era hacer un mapa mental o infografía sobre la motivación. Yo he hecho un mapa mental usando GoConqr:



También hemos visto la clasificación (o taxonomía) de los tipos de Gamers según Richard Bartle, que los divide principalmente es 4 categorías: Killers (Asesinos), Achievers (Conquistadores), Explorers (Exploradores) y Socializers (Socializadores).


Tras hacer un test sobre el tipo de Gamer que soy en la página (Test Tipo de Gamer) me ha dicho que soy del tipo EXPLORER, así que os dejo el siguiente MEME (hecho con Generador de Memes online):



Análisis DAFO:


Fortalezas
Debilidades
·         Disponer de profesorado dispuesto a aprender, innovar y trabajar todos en la misma línea
·         Personas con formación en distintos aspectos muy relacionadas con la mejora del control y de la disciplina en clase.
·         Disponemos de recursos que nos permiten comunicación fluida con los alumnos (blogs, portales como ClassCraft, etc)
·         Partimos de una clase con un comportamiento inadecuado
·         Hay muchos alumnos repetidores, especialmente 4 más problemáticos
·         Tenemos alumnos de NEAE que son especialmente débiles y a los que debemos proteger e integrar
·         No hay unanimidad (claustro, equipo directivo) en cuanto a la forma de controlar el comportamiento de los alumnos
Oportunidades
Amenazas
·         Usar recursos de Internet de otros centros en los que vean ambientes adecuados de aprendizaje
·         Usar vídeos motivacionales de personas que conocen, como Luzublog, German, etc…
·         Algunos de los retos de Internet que los incitan a hacer cada vez cosas peores y más llamativas en clase para poder captar la atención
·         Influencia de alumnos de otros centros que son mala influencia para algunos de nuestros alumnos más complicados.
·         Familias que no colaboran y no ven la responsabilidad de sus hijos.


lunes, 17 de octubre de 2016

Nuevo acompañante en la aventura del MOOC Gamificacion en el aula #gamificamooc

Este será mi nuevo avatar que me acompañará en esta nueva travesía del MOOC Gamificacion en el aula. Os presento a MiniGer:



Resumen sobre el concepto de Gamificación y sus implicaciones educativas (informando sobre el proceso de curación seguido durante esta refleción)
La gamificación no es una técnica ni una metodología de formación, sino que es una herramienta, un elemento de ayuda que usa las mecánicas del juego para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir un objetivo o trabajar una competencia. Es muy útil para reforzar comportamientos positivos o modificar comportamientos negativos.

Con mecánicas de juego nos referimos a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa final (mejorar una puntuación, descubrir una sorpresa, obtener un premio).

Los elementos empleados en gamificación son: Competición, Historias, Retos, Niveles, Estados y Premios.

Hay otros conceptos asociados a la gamificación como: GBL (Game-Based Learning, Seriuos Games, Diseño basado en juegos), que no debemos confundir con la propia gamificación.

Debemos tener muy claro que la gamificación implica el uso de elementos propios del juego, pero no supone jugar en el sentido tradicional del concepto, es más un elemento de motivación y refuerzo que de entretenimiento.

Hay fundamentos de las principales corrientes psicológicas que sostienen el uso de la gamificación. Algunas de las razones que justifican su uso son: Aumento de la motivación del alumno, Facilitar la resolución de cuestiones más difíciles, Favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia el contenido trabajado o el producto elaborado.

Algunos de los principales beneficios de la gamificación son:
·         Motivación: Aprender es divertido, y el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Tiene un componente emocional, imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo. Facilita entrenar en cuestiones complicadas (desarrollo el esfuerzo hacia la excelencia). Permite integración con otras metodologías activas: Aprendizaje basado en Problemas y Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom), es un método integral.
·   Experiencia: Nos permite experimentar en un entorno seguro (esto genera un experiencia de aprendizaje auténtica).
·         Iniciativa: El fracaso es un paso más del aprendizaje (fomenta iniciativa y emprendimiento).
·     Diversidad: Atiende a la diversidad del aula (creamos distintos tipos de jugadores, con distintos niveles de logro).

Algunos de los obstáculos que debemos vencer son:
·         Coste inicial: En recursos humanos y materiales. La planificación es similar a una programación, con lo que con la práctica se reduce el coste significativamente. Además hay comunidades de aprendizaje muy activas que pueden ayudarnos a empezar.
·       Mala interpretación: de los objetivos y tomarlo como un simple juego, cuando en realidad hay un claro objetivo didáctico al final del proceso de gamificación.

Conclusión
Si tenemos claro que el objetivo principal de la gamificación es la motivación, y que podemos usarla para mejorar la actitud de los alumnos de cara a la realización de determinadas tareas (normalmente más pesadas), o creación de determinados productos, así como para mejorar el comportamiento tanto grupal como individual; en ese caso, la gamificación puede ser una herramienta muy útil que debemos tener en cuenta en nuestras clases.

Si además podemos hacerla atractiva para nuestros alumnos, aún mejor, como por ejemplo, usando aplicaciones como ClassDojo o ClassCraft.

Por último, debemos tener claro que la gamificación no supone jugar, sino emplear elementos del juego (recompensa, niveles, personajes, misiones, etc) para conseguir mejorar la motivación de los alumnos, no para entretenerlos; lo que no implica que las tareas y actividades sean aburridas, sino que al gamificarlas podemos hacerlas también más divertidas.

En definitiva, es un elemento que debemos tener en cuenta en nuestra programación, especialmente si tenemos problemas de falta de motivación o interés.

Curación de Contenidos
Para llegar a estas conclusiones, he revisado diversos artículos, portales y vídeos. Detallo algunos de los que he visto más enriquecedores:
        ·                 Vídeos:
o   Vídeos breves que definen y describen las características principales del Game-Based Learning, Seriuos Game, Gamificación:
● ¿Qué es la Gamificación?: Es un elemento de ayuda a la formación que consiste en emplear mecánicas del juego (existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia estimulante que tiene alguna recompensa final) para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir un objetivo o trabajar una competencia.
● ¿Qué es el Game-Based Learning?: Es cuando el juego por sí mismo es capaz de formar al usuario. Puede ser un simulador que permita poner en práctica los contenidos y recibir una evaluación
¿Qué son los Serious Game?: Juegos diseñados con un propósito principal diferente al mero entretenimiento. El usuario realiza una simulación de una situación real, interactuando con el entorno como si lo hiciese en el entorno real. Si el propósito es el educacional, tenemos tanto un objetivo lúdico como un objetivo de aprendizaje.
Diferencia entre el GBL y la Gamificación: Vemos las diferencias entre la gamificación y el Game-Based learning.
·         ·                 Portales:
o   El portal de Yu_Kai Chou, uno de los grandes expertos en Gamificación. Tiene una serie de artículos muy interesantes relacionados con la Gamificación. Destaco el primero, porque se ve claro el poder de la gamificación, especialmente en alumnos que presentan niveles bajos de interés y motivación. Los otros también son muy buenos, y están relacionados con la evaluación de un sistema de gamoficación mediante el sistema o herramienta que él llama Octalysis, basado en la evaluación según 8 aspectos distintos.
● Explicación de Yu-Kai Chou sobre qué es la gamificación. Es muy interesante, sobre todo cuando explica por qué un alumno poco comprometido es capaz de levantarse a las 3 de la mañana para hacer una tarea repetitiva (como matar 20 veces al mismo nombre) sólo para conseguir subir el nivel de su personaje. Eso se puede aprovechar para que funcione la gamificación aplicada a la enseñanza.
● Octalysis: Marco de Gamificación completo. Es un sistema ideado por Yu-Kai Chou para calificar un sistema de gamificación mediante 8 aspectos principales: Significado y llamada épica; Desaroollo y logros; Ponderación de la creatividad y realimentación; Propiedad y posesión; Influencia social y Afinidad; Escasez e Impaciencia; Imprevisibilidad y curiosidad; Pérdida y evitación.
● Hay una herramienta para que podamos evaluar nuestro sistema de gamificación mediante el marco Octalysis:
● Las 4 etapas para convertir la vida de alguien en un juego, de modo que logre mejorar su “nivel de experiencia” en la vida real a través del análisis de su vida como si fuese un videojuego y a través de los elementos de un viodejuego (También de Yu-Kai Chou).

·         ·                 Artículos:
o   Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs:
·         ·                 Herramientas para Gamificar:
o   ClassDojo: Web (y App) que nos permite crear una clase y que cada alumno cree su propio avatar. Aquí podemos llevar un control de la puntuación de los alumnos según los comportamientos positivos o negativos, podemos informar a las familias, permite mensajes y realimentación inmediata entre alumnos y profesor o con las familias. Por el tipo de avatares la veo más adecuada para primaria (quizás también para infantil, pero con usos más concretos).
o   ClassCraft: Es similar a la anterior, pero usa personajes en lugar de avatares. Es más adecuado para Secundaria. Al avanzar de nivel les permite ir accediendo a nuevo vestuario, complementos, extras, etc. Tiene una importante carga de motivación si se emplea correctamente.


viernes, 6 de mayo de 2016

Presentación del proyecto Flipped Classroom - Creación de una central eléctrica en Málaga

En esta entrada voy a presentar el proyecto FC que he desarrollado para el curso #flipped_INTEF, incluyendo un enlace al proyecto completo en una carpeta de google drive (ese archivo estará compartido para todo el público).


Enlace al proyecto completo: Construcción de una central eléctrica en Málaga


Aquí sólo esbozaré las líneas básicas del proyecto. Para conocerlo con más detalle, se puede acceder al proyecto completo a través del anterior enlace.

1.- Título del proyecto: Construcción de una central eléctrica en Málaga

Pregunta-guía: ¿Qué tipo de central eléctrica debemos construir en Málaga?

2.- Descripción: Queremos evaluar la idoneidad de construir en Málaga diferentes tipos de centrales para poder elegir la más adecuada. También realizaremos distintas estimaciones sobre la cantidad de electricidad que requiere una ciudad como Málaga y la capacidad de producción energética de distintas centrales. Finalmente realizarán una maqueta de la central. Tienen dos opciones: hacer sólo una maqueta virtual (con un programa de diseño 3D, SketchUp) o hacer además una maqueta real. Harán un vídeo que emplearán para hacer una exposición de su trabajo.
Emplearemos la gamificación para potenciar la documentación de todo el proceso, mediante el uso de ClassCraft.

3.- Contexto de trabajo: Este trabajo se realiza para el curso 3º de ESO dentro del área de tecnología.
7.- Producto Final: Tenemos varios productos finales:
  • ·Maqueta 3D: Como conclusión de la elección que hayan realizado, se plasma en una maqueta 3D.
  • ·         Maqueta física: Los grupos que hayan decidido hacer las dos también hacen la maqueta real.
  • ·         Vídeo exposición: Harán un vídeo donde recojan lo fundamental del proyecto: la investigación, los motivos para la decisión, la realización de la maqueta y el producto final.
  • ·         Otros artefactos digitales: como hojas de cálculo para realizar los cálculos necesarios, las gráficas, y cualquier otro aspecto del proyecto


Los compañeros que me evaluaron el proyecto me han hecho algunas aportaciones como:
  • Haber incorporado los enlaces a algunos de los recursos empleados. El vídeo enriquecido empleado en el proyecto no estaba listo cuando publiqué el proyecto, por lo que lo cité en el proyecto pero no incluí su enlace. Ya está disponible,
No hicieron muchas más aportaciones, y me dijeron que estaba muy bien diseñado y completo, lo que me hace sentirme muy satisfecho del trabajo realizado.

El tutor me ha ido haciendo ciertas sugerencias, especialmente a nivel más bien técnico, como por ejemplo, que debía incorporar un elemento multimedia en una de mis entradas, en lugar del enlace al mismo.

lunes, 25 de abril de 2016

Reflexiones sobre lo aprendido en el tercer bloque de #flipped_INTEF

En esta entrada me gustaría comentar lo que he aprendido en este bloque. Entre otras cuestiones, debo responder a las preguntas:

  • ¿Te has reultado útil el taller de coevaluación?
  • ¿Has aprendido de/con los otros?
  • ¿Te sientes ahora capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped?


Debo reconocer que este bloque es el espaldarazo definitivo que nos ha animado a más de uno a abordar un proyecto flipped completo.
En mi caso, además me ha servido no sólo para diseñar el proyecto sino también para ponerlo en práctica en mi curso. He aprendido sobre todo a enriquecer vídeos con preguntas, y a controlar el visionado de los mismos usando plataformas como EdPuzzle. Ya he hecho más de 20 vídeos de matemáticas, pero ahora con los contenidos de este bloque, se les añade un plus muy interesante.

Personalmente, me parece un proyecto interesante, atractivo, centrado en el entorno del alumno y en los contenidos y estándares de aprendizaje adecuados.

La opinión de los compañeros que han evaluado mi proyecto van en esta misma línea, de modo que me han ayudado a validar y a ratificar mi opinión sobre el proyecto.

Es muy interesante compartir proyectos con otros docentes, porque serán capaces de ver fallos donde nosotros no los vemos y sugerir mejoras que ni siquiera habíamos imaginado. Si además tenemos la suerte de que nos ayude una persona con experiencia en este tipo de proyectos, podrá darnos pistas sobre los posibles problemas a la hora de implantarlo en clase.

Mis compañeros me han hecho sugerencias interesantes, aunque sin pecar de vanidad debo reconocer que todos han coincidido en que es un buen proyecto (la puntuación de 49,23 sobre 52, creo que es muy buena marca, pero además los comentarios han sido aún más motivadores).

En mi caso, he decidido implantarlo para ver cómo funciona. No me voy a fijar sólo en el aprendizaje de los alumnos, sino que también serán aspectos muy importantes:

  • la detección de posibles elementos que dificulten el trabajo tanto individual como de los grupos, 
  • el uso de las rúbricas, y su comprensión por parte de los alumnos y su adecuación para valorar correctamente su trabajo
  • las dificultades a la hora de generar los diferentes artefactos tecnológicos que deben diseñar,
  • etc...

Es decir, no nos vamos a centrar sólo en el resultado, sino también de manera muy importante en el proceso, en el camino seguido para llegar a dicho resultado, así como en el papel del profesor durante dicho proceso, la metodología, los recursos, etc...

Creo que los proyectos son elementos de aprendizaje vivos que deben ponerse en marcha y deben ser refinados sobre la marcha. Siempre hay algo que pulir, algo que cambiar, que añadir o que suprimir. En esta tarea es donde otros docentes pueden ayudarnos mucho.

En cuanto a si me siento capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped, creo que ya lo he contestado, pero por si hay dudas, POR SUPUESTO QUE SÍ, a pesar de todas las dificultades que haya en el camino, no dejaré de recorrerlo, creo en él y espero que nos ayude a muchos profesores y a muchos alumnos a conseguir aprendizajes más significativos y más divertidos.

Aprovecho a animar a todos los profesores a innovar, a tratar siempre de mejorar, a probar nuevas ideas y a no estancarse jamás.

domingo, 17 de abril de 2016

Artefacto TIC que deben hacer los alumnos como producto final del Proyecto FC de #flipped_INTEF

El proyecto final del curso #flipped_INTEF es un proyecto FC cuyo producto final debe ser un artefacto digital. En nuestro caso, tengo varios artefactos que detallo a continuación, así como la rúbrica para su evaluación.

Descripción breve del proyecto, Queremos evaluar la idoneidad de construir en Málaga diferentes tipos de centrales para poder elegir la más adecuada. También realizaremos distintas estimaciones sobre la cantidad de electricidad que requiere una ciudad como Málaga y la capacidad de producción energética de distintas centrales. Finalmente realizarán una maqueta de la central. Tienen dos opciones: hacer sólo una maqueta virtual (con un programa de diseño 3D, SketchUp) o hacer además una maqueta real. Harán un vídeo que emplearán para hacer una exposición de su trabajo.
Artefacto generado, Tenemos varios productos finales:
·         Maqueta 3D: Como conclusión de la elección que hayan realizado, se plasma en una maqueta 3D.
·         Maqueta física: Los grupos que hayan decidido hacer las dos también hacen la maqueta real.
·         Vídeo exposición: Harán un vídeo donde recojan lo fundamental del proyecto: la investigación, los motivos para la decisión, la realización de la maqueta y el producto final.
·         Otros artefactos digitales: como hojas de cálculo para realizar los cálculos necesarios, las gráficas, y cualquier otro aspecto del proyecto

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).
·         SketchUp. Software de diseño 3D para elaboración de la maqueta 3D de la central (https://www.sketchup.com/es)
·         Camtasia: Software de edición de vídeo. Disponemos de una versión de prueba (https://www.techsmith.com/camtasia.html). Podemos usar otros programas de edición de vídeo (http://www.screencast-o-matic.com/, http://www.ezvid.com/, http://camstudio.org/ )
·         Excel: Hoja de Cálculo. Podemos usar otras alternativas libres (http://www.openoffice.org/es/, http://docs.google.com/?hl=es%E2%80%8E, http://es.libreoffice.org/ )

Nivel SAMR 
REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.
En nuestro caso, crearán un vídeo (con efectos y transiciones) donde explicarán todo el proceso de aprendizaje seguido, así como los productos finales (maqueta 3D y maqueta real). Usarán Sketch 3D para realizar la maqueta en 3D de la central elegida. Usarán Excel (u otro programa de gestión de hojas de cálculo) para realizar los cálculos necesarios y la elaboración de las gráficas que van a generar.


Rúbrica:

Rúbrica Nº 3 para Evaluación de: Los Productos Generados
         Nivel de desempeño
Criterios     (Descriptores)
Regular
(1)
Bien
(3)
Excelente
(5)
Instrumento de Calificación
Maqueta Final
Han hecho una maqueta virtual (en 3D) muy pobre e incompleta y/o una maqueta física inacabada, en la que faltan muchos elementos
Han hecho una maqueta virtual (3D) aceptable, en la que se aprecia un trabajo adecuado y/o una maqueta física en la que se pueden apreciar la mayoría de los elementos fundamentales de la central, y con un acabado adecuado
Han hecho una maqueta virtual (3D) y/o real en la que aparecen prácticamente todos los elementos de la central y se aprecia un esfuerzo muy importante en su realización y una gran preocupación por los acabados
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 3
Hojas de Cálculo y Otros
No han hecho cálculos que justifiquen su elección o son pobres y de poco interés
Han hecho cálculos interesantes, siguiendo cierto proceso para realizar las estimaciones, y han empleado una hoja de cálculos para los cálculos. Estos cálculos han formado parte de la justificación de la elección de la central (aunque sean en parte cuestionables)
Han hecho unos cálculos muy acertados, siguiendo un proceso de estimación muy creativo y válido, empleando una hoja de cálculo para realizar todos los cálculos (que se aproximan a valores reales) y muestran algunos de los datos en forma de gráfica.
Estos datos ayudan a justificar con claridad la elección del tipo de central.
Opcionalmente, han presentado otros artefactos digitales de interés, relacionados con el proyecto.
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 3
Vídeo (Se evalúa en la siguiente rúbrica, la de la exposición, a pesar de considerarse uno de los Productos Generados)






Rúbrica Nº 5 para Evaluación de: La Exposición del Trabajo
        Nivel de desempeño
Criterios    (Descriptores)
Regular
(1)
Bien
(3)
Excelente
(5)
Instrumento de Calificación
Exposición: Artefactos digitales (Vídeo, Presentación, Otros)
No han realizado vídeo ni presentación o son de una calidad muy baja, que no permiten una correcta exposición del trabajo durante el proyecto ni responde a la pregunta-guía
Han realizado un vídeo con una calidad aceptable que recoge aproximadamente el trabajo realizado a lo largo del proyecto. Opcionalmente han hecho una presentación con Powerpoint, PowToon, etc de interés medio
Han realizado un vídeo de gran calidad donde recogen muy bien todo el trabajo hecho y responden a la pregunta-guía adecuadamente. Opcionalmente han hecho una presentación con PP o PT de gran interés para la exposición.
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 5
Exposición: Claridad, entretenida (En vídeo o en Vivo)
La exposición (ya sea en vídeo o en vivo) es sosa, carente de interés, le falta dinamismo, no profundiza en los contenidos ni en el trabajo realizado y no tiene suficiente claridad en sus explicaciones
La exposición de los contenidos y el trabajo la hacen con claridad y no se hace pesada
La exposición presenta una claridad excepcional al tratar los contenidos y el trabajo realizados, es fluida y tiene un ritmo que engancha hasta el final de la exposición
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 5

Vídeo enriquecido para el Mooc #flipped_INTEF

Aquí os dejo el vídeo enriquecido con las preguntas para el proyecto flipped clasroom del curso que estoy haciendo.

El vídeo está hecho con Camtasia Studio y he incorporado distintos tipos de elementos: Imágenes, Vídeos, Audios.

Posteriormente le he añadido preguntas con la plataforma EdPuzzle, lo que además me permitirá controlar qué alumnos de la clase lo visualizan y qué puntuaciones consiguen.

Os dejo el vídeo por si queréis verlo.

Vídeo Enriquecido

El mismo vídeo, pero sin las preguntas también está en mi canal de Youtube: