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viernes, 6 de mayo de 2016

Presentación del proyecto Flipped Classroom - Creación de una central eléctrica en Málaga

En esta entrada voy a presentar el proyecto FC que he desarrollado para el curso #flipped_INTEF, incluyendo un enlace al proyecto completo en una carpeta de google drive (ese archivo estará compartido para todo el público).


Enlace al proyecto completo: Construcción de una central eléctrica en Málaga


Aquí sólo esbozaré las líneas básicas del proyecto. Para conocerlo con más detalle, se puede acceder al proyecto completo a través del anterior enlace.

1.- Título del proyecto: Construcción de una central eléctrica en Málaga

Pregunta-guía: ¿Qué tipo de central eléctrica debemos construir en Málaga?

2.- Descripción: Queremos evaluar la idoneidad de construir en Málaga diferentes tipos de centrales para poder elegir la más adecuada. También realizaremos distintas estimaciones sobre la cantidad de electricidad que requiere una ciudad como Málaga y la capacidad de producción energética de distintas centrales. Finalmente realizarán una maqueta de la central. Tienen dos opciones: hacer sólo una maqueta virtual (con un programa de diseño 3D, SketchUp) o hacer además una maqueta real. Harán un vídeo que emplearán para hacer una exposición de su trabajo.
Emplearemos la gamificación para potenciar la documentación de todo el proceso, mediante el uso de ClassCraft.

3.- Contexto de trabajo: Este trabajo se realiza para el curso 3º de ESO dentro del área de tecnología.
7.- Producto Final: Tenemos varios productos finales:
  • ·Maqueta 3D: Como conclusión de la elección que hayan realizado, se plasma en una maqueta 3D.
  • ·         Maqueta física: Los grupos que hayan decidido hacer las dos también hacen la maqueta real.
  • ·         Vídeo exposición: Harán un vídeo donde recojan lo fundamental del proyecto: la investigación, los motivos para la decisión, la realización de la maqueta y el producto final.
  • ·         Otros artefactos digitales: como hojas de cálculo para realizar los cálculos necesarios, las gráficas, y cualquier otro aspecto del proyecto


Los compañeros que me evaluaron el proyecto me han hecho algunas aportaciones como:
  • Haber incorporado los enlaces a algunos de los recursos empleados. El vídeo enriquecido empleado en el proyecto no estaba listo cuando publiqué el proyecto, por lo que lo cité en el proyecto pero no incluí su enlace. Ya está disponible,
No hicieron muchas más aportaciones, y me dijeron que estaba muy bien diseñado y completo, lo que me hace sentirme muy satisfecho del trabajo realizado.

El tutor me ha ido haciendo ciertas sugerencias, especialmente a nivel más bien técnico, como por ejemplo, que debía incorporar un elemento multimedia en una de mis entradas, en lugar del enlace al mismo.

lunes, 25 de abril de 2016

Reflexiones sobre lo aprendido en el tercer bloque de #flipped_INTEF

En esta entrada me gustaría comentar lo que he aprendido en este bloque. Entre otras cuestiones, debo responder a las preguntas:

  • ¿Te has reultado útil el taller de coevaluación?
  • ¿Has aprendido de/con los otros?
  • ¿Te sientes ahora capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped?


Debo reconocer que este bloque es el espaldarazo definitivo que nos ha animado a más de uno a abordar un proyecto flipped completo.
En mi caso, además me ha servido no sólo para diseñar el proyecto sino también para ponerlo en práctica en mi curso. He aprendido sobre todo a enriquecer vídeos con preguntas, y a controlar el visionado de los mismos usando plataformas como EdPuzzle. Ya he hecho más de 20 vídeos de matemáticas, pero ahora con los contenidos de este bloque, se les añade un plus muy interesante.

Personalmente, me parece un proyecto interesante, atractivo, centrado en el entorno del alumno y en los contenidos y estándares de aprendizaje adecuados.

La opinión de los compañeros que han evaluado mi proyecto van en esta misma línea, de modo que me han ayudado a validar y a ratificar mi opinión sobre el proyecto.

Es muy interesante compartir proyectos con otros docentes, porque serán capaces de ver fallos donde nosotros no los vemos y sugerir mejoras que ni siquiera habíamos imaginado. Si además tenemos la suerte de que nos ayude una persona con experiencia en este tipo de proyectos, podrá darnos pistas sobre los posibles problemas a la hora de implantarlo en clase.

Mis compañeros me han hecho sugerencias interesantes, aunque sin pecar de vanidad debo reconocer que todos han coincidido en que es un buen proyecto (la puntuación de 49,23 sobre 52, creo que es muy buena marca, pero además los comentarios han sido aún más motivadores).

En mi caso, he decidido implantarlo para ver cómo funciona. No me voy a fijar sólo en el aprendizaje de los alumnos, sino que también serán aspectos muy importantes:

  • la detección de posibles elementos que dificulten el trabajo tanto individual como de los grupos, 
  • el uso de las rúbricas, y su comprensión por parte de los alumnos y su adecuación para valorar correctamente su trabajo
  • las dificultades a la hora de generar los diferentes artefactos tecnológicos que deben diseñar,
  • etc...

Es decir, no nos vamos a centrar sólo en el resultado, sino también de manera muy importante en el proceso, en el camino seguido para llegar a dicho resultado, así como en el papel del profesor durante dicho proceso, la metodología, los recursos, etc...

Creo que los proyectos son elementos de aprendizaje vivos que deben ponerse en marcha y deben ser refinados sobre la marcha. Siempre hay algo que pulir, algo que cambiar, que añadir o que suprimir. En esta tarea es donde otros docentes pueden ayudarnos mucho.

En cuanto a si me siento capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped, creo que ya lo he contestado, pero por si hay dudas, POR SUPUESTO QUE SÍ, a pesar de todas las dificultades que haya en el camino, no dejaré de recorrerlo, creo en él y espero que nos ayude a muchos profesores y a muchos alumnos a conseguir aprendizajes más significativos y más divertidos.

Aprovecho a animar a todos los profesores a innovar, a tratar siempre de mejorar, a probar nuevas ideas y a no estancarse jamás.

domingo, 17 de abril de 2016

Artefacto TIC que deben hacer los alumnos como producto final del Proyecto FC de #flipped_INTEF

El proyecto final del curso #flipped_INTEF es un proyecto FC cuyo producto final debe ser un artefacto digital. En nuestro caso, tengo varios artefactos que detallo a continuación, así como la rúbrica para su evaluación.

Descripción breve del proyecto, Queremos evaluar la idoneidad de construir en Málaga diferentes tipos de centrales para poder elegir la más adecuada. También realizaremos distintas estimaciones sobre la cantidad de electricidad que requiere una ciudad como Málaga y la capacidad de producción energética de distintas centrales. Finalmente realizarán una maqueta de la central. Tienen dos opciones: hacer sólo una maqueta virtual (con un programa de diseño 3D, SketchUp) o hacer además una maqueta real. Harán un vídeo que emplearán para hacer una exposición de su trabajo.
Artefacto generado, Tenemos varios productos finales:
·         Maqueta 3D: Como conclusión de la elección que hayan realizado, se plasma en una maqueta 3D.
·         Maqueta física: Los grupos que hayan decidido hacer las dos también hacen la maqueta real.
·         Vídeo exposición: Harán un vídeo donde recojan lo fundamental del proyecto: la investigación, los motivos para la decisión, la realización de la maqueta y el producto final.
·         Otros artefactos digitales: como hojas de cálculo para realizar los cálculos necesarios, las gráficas, y cualquier otro aspecto del proyecto

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).
·         SketchUp. Software de diseño 3D para elaboración de la maqueta 3D de la central (https://www.sketchup.com/es)
·         Camtasia: Software de edición de vídeo. Disponemos de una versión de prueba (https://www.techsmith.com/camtasia.html). Podemos usar otros programas de edición de vídeo (http://www.screencast-o-matic.com/, http://www.ezvid.com/, http://camstudio.org/ )
·         Excel: Hoja de Cálculo. Podemos usar otras alternativas libres (http://www.openoffice.org/es/, http://docs.google.com/?hl=es%E2%80%8E, http://es.libreoffice.org/ )

Nivel SAMR 
REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.
En nuestro caso, crearán un vídeo (con efectos y transiciones) donde explicarán todo el proceso de aprendizaje seguido, así como los productos finales (maqueta 3D y maqueta real). Usarán Sketch 3D para realizar la maqueta en 3D de la central elegida. Usarán Excel (u otro programa de gestión de hojas de cálculo) para realizar los cálculos necesarios y la elaboración de las gráficas que van a generar.


Rúbrica:

Rúbrica Nº 3 para Evaluación de: Los Productos Generados
         Nivel de desempeño
Criterios     (Descriptores)
Regular
(1)
Bien
(3)
Excelente
(5)
Instrumento de Calificación
Maqueta Final
Han hecho una maqueta virtual (en 3D) muy pobre e incompleta y/o una maqueta física inacabada, en la que faltan muchos elementos
Han hecho una maqueta virtual (3D) aceptable, en la que se aprecia un trabajo adecuado y/o una maqueta física en la que se pueden apreciar la mayoría de los elementos fundamentales de la central, y con un acabado adecuado
Han hecho una maqueta virtual (3D) y/o real en la que aparecen prácticamente todos los elementos de la central y se aprecia un esfuerzo muy importante en su realización y una gran preocupación por los acabados
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 3
Hojas de Cálculo y Otros
No han hecho cálculos que justifiquen su elección o son pobres y de poco interés
Han hecho cálculos interesantes, siguiendo cierto proceso para realizar las estimaciones, y han empleado una hoja de cálculos para los cálculos. Estos cálculos han formado parte de la justificación de la elección de la central (aunque sean en parte cuestionables)
Han hecho unos cálculos muy acertados, siguiendo un proceso de estimación muy creativo y válido, empleando una hoja de cálculo para realizar todos los cálculos (que se aproximan a valores reales) y muestran algunos de los datos en forma de gráfica.
Estos datos ayudan a justificar con claridad la elección del tipo de central.
Opcionalmente, han presentado otros artefactos digitales de interés, relacionados con el proyecto.
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 3
Vídeo (Se evalúa en la siguiente rúbrica, la de la exposición, a pesar de considerarse uno de los Productos Generados)






Rúbrica Nº 5 para Evaluación de: La Exposición del Trabajo
        Nivel de desempeño
Criterios    (Descriptores)
Regular
(1)
Bien
(3)
Excelente
(5)
Instrumento de Calificación
Exposición: Artefactos digitales (Vídeo, Presentación, Otros)
No han realizado vídeo ni presentación o son de una calidad muy baja, que no permiten una correcta exposición del trabajo durante el proyecto ni responde a la pregunta-guía
Han realizado un vídeo con una calidad aceptable que recoge aproximadamente el trabajo realizado a lo largo del proyecto. Opcionalmente han hecho una presentación con Powerpoint, PowToon, etc de interés medio
Han realizado un vídeo de gran calidad donde recogen muy bien todo el trabajo hecho y responden a la pregunta-guía adecuadamente. Opcionalmente han hecho una presentación con PP o PT de gran interés para la exposición.
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 5
Exposición: Claridad, entretenida (En vídeo o en Vivo)
La exposición (ya sea en vídeo o en vivo) es sosa, carente de interés, le falta dinamismo, no profundiza en los contenidos ni en el trabajo realizado y no tiene suficiente claridad en sus explicaciones
La exposición de los contenidos y el trabajo la hacen con claridad y no se hace pesada
La exposición presenta una claridad excepcional al tratar los contenidos y el trabajo realizados, es fluida y tiene un ritmo que engancha hasta el final de la exposición
Plantilla de Observación directa (Profesor), basada en esta rúbrica Nº 5

Vídeo enriquecido para el Mooc #flipped_INTEF

Aquí os dejo el vídeo enriquecido con las preguntas para el proyecto flipped clasroom del curso que estoy haciendo.

El vídeo está hecho con Camtasia Studio y he incorporado distintos tipos de elementos: Imágenes, Vídeos, Audios.

Posteriormente le he añadido preguntas con la plataforma EdPuzzle, lo que además me permitirá controlar qué alumnos de la clase lo visualizan y qué puntuaciones consiguen.

Os dejo el vídeo por si queréis verlo.

Vídeo Enriquecido

El mismo vídeo, pero sin las preguntas también está en mi canal de Youtube:



miércoles, 23 de marzo de 2016

Gamify or Die - Aplicando la Gamificación #flipped_INTEF

El supuesto parte de que vamos a organizar unas sesiones de Flipped Clasroom y que debemos asegurarnos de que los distintos grupos van a documentar de manera adecuada los distintos aspectos del proceso de aprendizaje.
·         Lo primero sería organizar la tarea en actividades más concretas en las que se pueda ir centrando cada equipo. Para organizar la tarea y las actividades podemos disponer del blog de clase, lo que nos permitiría la comunicación profesor-alumno y viceversa, a través de sus comentarios en el mismo blog.
·         A continuación, usaríamos la gamificación para mejorar determinados aspectos del trabajo en el aula y en casa:
o   El comportamiento de los alumnos, mediante la inclusión de normas que premian el buen comportamiento (atención en clase, trabajo ordenado y con un nivel de ruido adecuado, etc) y sancionan el comportamiento inadecuado (interrumpir las clases, molestar, faltas de atención, etc…)
o   La motivación de cara al trabajo. Potenciamos: Trabajo en clase, Entrega de tareas en los plazos establecidos, etc…; Sancionamos: Falta de trabajo, Retraso en la entrega, No participar en el trabajo del grupo, etc…
o   La documentación tanto del trabajo (individual y del grupo) como de la evaluación (autoevaluación, coevaluación, etc…). Se premiará especialmente que hagan la documentación y que lo hagan de manera correcta y que les sirva para aprender en dicho proceso de documentación. Por ejemplo, premiaremos: que la rellenen cada vez que corresponda (algunos apartados a diario, y otros cuando tengan que hacerlo), que lo hagan de manera correcta (documentación concreta, sin excesos pero suficientemente detallada para ser de utilidad).
·         Finalmente, usaríamos dicha documentación para mostrar a otros profesores y a los padres lo que han aprendido en nuestras clases de Flipped Classroom. Para ello, haríamos un compendio con lo mejor de la documentación de los distintos grupos, pero debemos tomar algo de cada uno de los grupos para que vean recompensado su trabajo. Otra forma de decidir cuánto debemos coger de cada equipo podría ser en función de la puntuación de cada uno en el proceso de gamificación.
·         Una posibilidad muy interesante es la de usar herramientas como ClassDojo (más orientado a Primaria, con unos avatares más infantiles) o ClassCraft (más orientado a Secundaria con sus avatares tipo guerrero/a, mago/a, etc…). Esas herramientas nos permiten definir los “comportamientos” que suman o restan puntos (ya sean puntos o HP o XP, etc…), y llevar un control de en qué nivel está cada equipo y cada alumno.
  • Estas herramientas, además, disponen de la opción de mantener informados a los padres, enviarles mensajes, etc..., con lo que la comunicación profesor-familias se mejora sustancialmente.

Comentarios: El uso de estas herramientas (ClassDojo, ClassCraft, etc…) está muy bien pues puede incrementar la motivación de los alumnos en general, pero como dicen algunos compañeros, debemos ir actualizando, cambiando e incorporando nuevas recompensas para que no pierdan el interés inicial. Creo que en esta línea hay bastante trabajo y aquí es una de las vías en las que nos podríamos ayudar unos a otros, proponiendo un listado lo más extenso posible de recompensas (lo que sería en gamificación tradicional los “poderes”) que consiguen nuestros alumnos conforme avanza de nivel.


Utilidad del trabajo cooperativo sobre Gamificación:
Los comentarios de los compañeros suelen dar luz sobre aspectos que normalmente no hemos trabajado, otras veces nos hacen plantearnos aspectos que no habíamos tenido en cuenta, y otras veces nos animan porque con sus comentarios nos refuerzan indicándonos que vamos en la dirección correcta.
Siempre es útil contar con la opinión de otras personas, muchas de las cuales van más adelantadas en estos nuevos caminos que nosotros, por lo que sus consejos y puntualizaciones deben ser, al menos, tenidos en cuenta.

Rediseño de una actividad empleando la Taxonomía de Bloom #flipped_INTEF

La tarea 2.3 me ha salido un poco más larga, de modo que primero indicaré lo que he aprendido al hacerla y a continuación pondré el dsesarrollo de la actividad.

Lo que he aprendido:

Conocía la Taxonomía de Bloom, pero sólo "de vista", nunca me había enfrentado a ella para conocer los distintos niveles de las habilidades que recoge. Tampoco me había parado a pensar seriamente qué tipo de habilidades trabajan las distintas actividades que mandamos a nuestros alumnos, sino que el simple hecho de mandar bastantes actividades les daría, en caso de hacerlas, corregirlas y aprenderlas, las habilidades necesarias para dominar la unidad.

Ahora, el enfoque es distinto, debemos tratar de trabajar con los alumnos las habilidades de mayor nivel en clase, dejando para casa los niveles inferiores: Recordar y Comprender. Esto casa muy bien con la metodología FC, pues los niveles básicos se trabajan en casa mediante los vídeos y en clase, mediante metodologías activas (como el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas o basado en proyectos, etc...) trabajamos los niveles más complejos.


Tarea 2-3 Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

Tarea tradicional:
Asignatura: Matemáticas
Curso: 4º ESO
Unidad: Trigonometría
Para el aprendizaje y dominio de conceptos relacionados con la trigonometría se suelen emplear una serie de actividades tipo que cubren la mayoría de estos contenidos. A continuación indico alguna de estas tareas.

Tarea 1: Copiar la definición de las razones trigonométricas
Nivel Taxonomía de Bloom: 1-Recordar (Escribir, Copiar)
En esta actividad, sólo tienen que copiar las definiciones de Seno, Coseno y Tangente.
Tarea 2: Definición de razones trigonométricas.
Nivel Taxonomía de Bloom: 3-Aplicar (Calcular)
Dados una serie de triángulos rectángulos en los que se indican 2 de los 3 lados, se les pide a los alumnos calcular el Seno, el Coseno o la Tangente, en función de los lados que tienen y del teorema de Pitágoras para el uso del tercer lado.
Tarea 3: Relación entre las razones trigonométricas.
Nivel Taxonomía de Bloom: 4-Analizar (Estimar, Comparar)
Comprobar para varios ángulos distintos (por ejemplo 0°, 30°, 45°, 60°, 90°) que efectivamente se cumplen las 3 fórmulas habituales de la relación entre las razones trigonométricas:

                                                                                                                 
Tarea 4: Signo de las razones trigonométricas. 
Nivel Taxonomía de Bloom: 2-Comprender (Determinar, Captar)
Usar la calculadora para Comprobar el signo de las razones trigonométricas de varios ángulos de distintos cuadrantes (por ejemplo 0°, 30°, 120°, 195°, 250°, 280°, 300°), y pensar qué signo deben tener las razones trigonométricas de un ángulo en función del cuadrante al que pertenece dicho ángulo.


Tarea rediseñada en base a la Taxonomía de Bloom:
Vamos a rediseñar estas actividades de modo que podamos aumentar el nivel de las habilidades implicadas en cada actividad, al menos en un nivel dentro de la taxonomía revisada de Bloom.

Tarea 1 y 2 (refundidas): Definición de razones trigonométricas
Usar un applet para calcular las razones trigonométricas de los ángulos de un triángulo rectángulo.
Nivel Original Taxonomía de Bloom Tarea 1: 1-Recordar (Escribir, Copiar)
Nivel Original Taxonomía de Bloom Tarea 2: 3-Aplicar (Calcular)
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 6-Crear (Formular), 5-Analizar (Prever, Testar), 4-Aplicar (Ejecutar Applet, Comparar)
En lugar de copiar las definiciones, vamos a usar el applet http://serbal.pntic.mec.es/lbac0014/Trigonometria/angulo_agudo.htm para obtener los valores de las razones trigonométricas de los ángulos de un triángulo rectángulo.
A partir de estos datos, vamos a intentar comprobar qué operaciones debemos hacer entre los 3 lados del triángulo para obtener los valores de las razones trigonométricas. A partir de esas comprobaciones, vamos a formular la definición de las razones trigonométricas.

Tarea 3: Relación entre las razones trigonométricas.
Nivel Original Taxonomía de Bloom: 4-Analizar (Estimar, Comparar)
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 6-Crear (Formular), 5-Analizar (Comprobar, Decidir)
Usando las definiciones de las razones trigonométricas, definidas en la tarea 1, deben tratar de demostrar cómo se llega a las 3 fórmulas de las relaciones entre las razones trigonométricas.
La segunda relación pueden tratar de obtenerla a partir de los applets de la tarea 4 (http://phet.colorado.edu/en/simulation/trig-tour o http://www.jorge-fernandez.es/proyectos/angulo/temas/teman/app_n2.html) de la circunferencia goniométrica, es decir, viendo la relación visual entre el seno y el coseno cuando el radio vale 1. Para la tercera, podemos darles alguna pista (que prueben a dividir la 2ª entre el coseno al cuadrado.



Tarea 4
: Signo de las razones trigonométricas. 
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 2-Comprender (Determinar, Captar)
Nivel Revisado Taxonomía de Bloom: 6-Crear (Formular), 5-Analizar (Justificar, Comprobar), 4-Aplicar (Ejecutar Applet, Comparar)
Usar el applet http://phet.colorado.edu/en/simulation/trig-tour para Comprender (al verlo visualmente) el porqué del signo de las razones trigonométricas de varios ángulos de distintos cuadrantes (por ejemplo 0°, 30°, 120°, 195°, 250°, 280°, 300°), y deducir (formular) una regla que nos permita conocer el signo que deben tener las razones trigonométricas de un ángulo en función del cuadrante al que pertenece dicho ángulo.
También pueden usar el siguiente applet: http://www.jorge-fernandez.es/proyectos/angulo/temas/teman/app_n2.html para comprobar y comprender el porqué del signo de las razones de ángulos de distintos cuadrantes.

SESIONES
TAREAS
ACTIVIDADES
RECURSOS
Sesión nº 1
Tarea 1
·         Localizar el applet y ejecutarlo
·         Anotar las razones trigonométricas de los ángulos de distintos triángulos rectángulos
·         Relacionar dichos valores con los lados (catetos e hipotenusa) del triángulo rectángulo correspondiente
·         Deducir la definición de las 3 razones trigonométricas.

Sesión nº 2
Tarea 3
·         Obtener la segunda de las relaciones tratando de relacionar el Seno y Coseno de los ángulos usando la circunferencia trigonométrica (en realidad es básicamente usar el teorema de Pitágoras, pero debemos dejarle tiempo para que caigan en ello).
·         Para la tercera relación, puede ser que necesiten que les demos la pista de partir de la 2ª relación y dividirlo todo por el cuadrado del coseno.

Sesión nº 3
Tarea 4
·         Usando los applets indicados, deben tratar de obtener la regla que nos indica el signo de las razones trigonométricas de un ángulo sabiendo el cuadrante al que pertenece.



Recursos para los alumnos:
Lo primero que les daremos será el enlace a los Applets que deben usar:

Además, les vamos a suministrar otros enlaces donde pueden consultar los contenidos más teóricos y también otros donde pueden consultar los desarrollos de las fórmulas por si finalmente no llegan a su formulación.
Teoría:
Vídeos:
Ejercicios para practicar:


Esbozo de un proyecto ABP-Flipped Classroom #flipped_INTEF

Esta tarea se tenía que poner en el muro de PADLET creado para esta actividad:

MI NOTA DE PADLET

Curso:1º ESO
Materia: Matemáticas

Pregunta Guía: ¿Podemos, desde la asignatura de matemáticas, usar las metodologías activas (AbP, FC, Aprendizaje Cooperativo) y en especial la Gamificación para mejorar el comportamiento, motivación e implicación de los alumnos más disruptivos?

Producto Final:
Debemos elaborar, entre todos (profesor y alumnos), una secuencia de tareas basadas en el Aprendizaje Cooperativo y la FC (así como los vídeos correspondientes) del tema "Estadística y Probabilidad". Haremos especial hincapié en la gamificación para dicha unidad, definiendo las reglas que deberemos seguir para implantar el uso del "juego" ClassCraft. Esas reglas serán las que nos ayudarán a mejorar el comportamiento, motivación e implicación de estos alumnos que más dificultan el avance de las clases.
Es muy importante que todos los alumnos participen en el consenso para redactar las normas que regirán el trabajo en casa y clase durante el tiempo que dure la unidad.

Qué he aprendido:
Durante la realización de la actividad he estado analizando la herramienta ClassCraft para Gamificación. Aunque en otra actividad posterior la usaremos para mejorar la documentación de los alumnos, especialmente, mejorar la motivación a la hora de llevar al día la documentación y hacerlo bien; sin embargo, en este caso, la usaremos con la intención de mejorar el comportamiento y la motivación de los alumnos por el trabajo en clase y casa.
Mi tutor me ha llamado la atención sobre algunos aspectos a tener en cuenta, como el hecho de no apuntar en la pregunta guía que los contenidos de matemáticas son "Estadística y Probabilidad", por lo que él me apuntaba otra pregunta más concreta, algo así como: "¿Somos capaces de aprender Estadística y Probabilidad de manera divertida?". 
Creo que no coincide exactamente con la idea con la que yo afronto la actividad, ya que mi objetivo principal no es tanto el estudio de determinados contenidos de matemáticas, como el conseguir recuperar a alumnos que prácticamente tenemos perdidos por su falta de interés hacia la materia y sus problemas de comportamiento.
Pero sí que acepto la falta de indicar los contenidos.

lunes, 7 de marzo de 2016

Actividad 1.1 - Por qué voy a utilizar Flipped Classroom en mi aula - PodCast

Actividad 1.1 Por qué voy a usar Flipped Classroom en mi aula.
Compañeros profesores, alguna vez os habéis girado en medio de una explicación para ver sorprendidos que menos de la mitad de los alumnos os están atendiendo? Estimados padres, vuestros hijos están toda la tarde realizando actividades que no comprenden? Directores y directoras de centro, los resultados de vuestros alumnos no son los esperados?
Si vuestra respuesta es sí, el Flipped Classroom puede ser una alternativa a tener en cuenta.
Consiste en un nuevo enfoque metodológico que hace hincapié es desplazar las explicaciones desde el aula hasta la casa, de modo que podamos reorganizar el tiempo de clase para dedicarlo a otras tareas que hagan el proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo.
Las habilidades de pensamiento de nivel más básico de la taxonomía de Bloom (Repetir, Comprender, incluso Aplicar), se realizan en casa. Ya sea mediante vídeos existentes o mediante vídeos creados por nosotros mismos, los alumnos visualizan los vídeos en casa. El tiempo de clase se emplea en habilidades de nivel superior (Analizar, Evaluar y Crear).
Las ventajas de esta metodología son, entre otras, que:

  • Los alumnos pueden atender con mucha más concentración a las explicaciones, sin distracciones por parte de otros alumnos y pudiendo parar para asimilar contenidos e incluso volver a ver los fragmentos que más les haya costado entender.
  • · Podemos dedicar el tiempo de clase al trabajo cooperativo, de modo que aprovechemos las ventajas de esta metodología, unidas a la mayor disponibilidad de tiempo de clase.
  • · El profesor puede devolver un feedback instantáneo y personalizado al alumno en el mismo momento en el que realiza la actividad en clase, permitiendo una mayor comprensión de las actividades realizadas y de los contenidos implicados.

Qué espero de esta metodología:

  • · Espero recuperar la atención de los alumnos. Actualmente es muy difícil mantener la atención adecuada en clase durante las explicaciones y durante las correcciones de ejercicios.
  • · Espero poder tener una atención mucho más personalizada, pudiendo comprobar in situ las dificultades con las que se encuentran mis alumnos, para así poder resolverlos en el momento, evitando alumnos que se quedan descolgados, alumnos que no están trabajando en clase, etc…
  • · En definitiva, espero poder conseguir mejores resultados, trabajando mejor y con mayor motivación, tanto mis alumnos, como mis compañeros y yo mismo.



Podcast con la actividad 1


PodCast con la primera Actividad

Curso de Formación en Flipped Classroom (Aula Invertida o Clase al Revés)

He iniciado un curso de formación sobre Flipped Classroom, #flipped_INTEF, una nueva metodología de aprendizaje en la línea de las metodologías activas. Lo imparte el INTEF, y es el quinto curso que hago este año con este organismo, sus cursos son realmente buenos, y la forma de trabajo, una vez que te habitúas, muy productiva, y además potencia mucho nuestra red personal de aprendizaje (PLN).
Como introducción y reflexión voy a introducir aquí las reflexiones de mis primeras actividades. La primera de las cuáles también está disponible como PodCast.

Actividad 1.1 Por qué voy a usar Flipped Classroom en mi aula.
Compañeros profesores, alguna vez os habéis girado en medio de una explicación para ver sorprendidos que menos de la mitad de los alumnos os están atendiendo? Estimados padres, vuestros hijos están toda la tarde realizando actividades que no comprenden? Directores y directoras de centro, los resultados de vuestros alumnos no son los esperados?
Si vuestra respuesta es sí, el Flipped Classroom puede ser una alternativa a tener en cuenta.
Consiste en un nuevo enfoque metodológico que hace hincapié es desplazar las explicaciones desde el aula hasta la casa, de modo que podamos reorganizar el tiempo de clase para dedicarlo a otras tareas que hagan el proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo.
Las habilidades de pensamiento de nivel más básico de la taxonomía de Bloom (Repetir, Comprender, incluso Aplicar), se realizan en casa. Ya sea mediante vídeos existentes o mediante vídeos creados por nosotros mismos, los alumnos visualizan los vídeos en casa. El tiempo de clase se emplea en habilidades de nivel superior (Analizar, Evaluar y Crear).
Las ventajas de esta metodología son, entre otras, que:

  • Los alumnos pueden atender con mucha más concentración a las explicaciones, sin distracciones por parte de otros alumnos y pudiendo parar para asimilar contenidos e incluso volver a ver los fragmentos que más les haya costado entender.
  • · Podemos dedicar el tiempo de clase al trabajo cooperativo, de modo que aprovechemos las ventajas de esta metodología, unidas a la mayor disponibilidad de tiempo de clase.
  • · El profesor puede devolver un feedback instantáneo y personalizado al alumno en el mismo momento en el que realiza la actividad en clase, permitiendo una mayor comprensión de las actividades realizadas y de los contenidos implicados.

Qué espero de esta metodología:

  • · Espero recuperar la atención de los alumnos. Actualmente es muy difícil mantener la atención adecuada en clase durante las explicaciones y durante las correcciones de ejercicios.
  • · Espero poder tener una atención mucho más personalizada, pudiendo comprobar in situ las dificultades con las que se encuentran mis alumnos, para así poder resolverlos en el momento, evitando alumnos que se quedan descolgados, alumnos que no están trabajando en clase, etc…
  • · En definitiva, espero poder conseguir mejores resultados, trabajando mejor y con mayor motivación, tanto mis alumnos, como mis compañeros y yo mismo.

Actividad 1.2. Prevención de problemas.
Una de las mayores dificultades al implementar el FC es que los alumnos no visualicen los vídeos correspondientes cuando deben hacerlo, ya que entonces, no podrán realizar las actividades en clase.
Las causas de que los alumnos no vean los vídeos pueden ser diversas, a cada una podemos buscarle una solución adecuada:
  • ·Alumnos que no ven los vídeos por falta de interés: Usar plataformas de gestión de aulas que incluye el control del visionado de los vídeos por parte de los alumnos, como EDpuzzle, (se puede controlar qué alumnos han visto cada vídeo, cuántas veces lo han visto, ponerles preguntas en medio de los vídeos y conocer cuántas han respondido correctamente). Además podemos otorgar un porcentaje de la nota vinculado a la visualización de los vídeos, por ejemplo, un 15% de las notas para los alumnos que hayan visualizado todos los vídeos con un 75% de las respuestas correctas (para evitar los que puedan poner a ver los vídeos, pero que ellos no los vean).
  • ·Alumnos sin Internet. Pasárselos en pendrive.
  • ·Alumnos sin ordenador, Tablet ni móvil. Usar equipos del centro, preferentemente en clase.