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domingo, 20 de noviembre de 2016

Vídeo de Promoción - Prototipo

Como reto final del curso, dejo mi vídeo de promoción donde se explica brevemente el prototipo de mi proyecto.

Entre otras cuestiones, se explica:

  • Objetivos
  • Destinatario
  • Narrativa (Va en otro vídeo aparte que es el destinado a motivar a los alumnos)
  • Mecánicas
  • Dinámicas
  • Evaluación


Dejo primero el vídeo con la NARRATIVA que es donde se entiende la historia y el que capta la atención de los alumnos.


A continuación dejo el vídeo promocional donde se explican los aspectos comentados anteriormente.

Espero que os guste.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Tareas de la 3ª Semana de #gamificamooc


La primera de las tareas de esta 3ª semana es la de escribir en Facebook un comentario
que incluya los aspectos básicos de mi proyecto de gamificación.

Estos aspectos son los siguientes:

·    Título:Planetas Norma-lizados


·    Descripción de la temática de la narrativa
Vamos a trabajar las normas de clase, y lo haremos mediante técnicas de gamificación, conducidas mediante una historia. Describo, de forma resumida, la historia.

Estamos en un sistema planetario, cada uno de cuyos planetas se rige por una única norma. Estos planetas buscan conseguir la convivencia aplicando su norma, pero no lo consiguen porque necesitan normas complementarias que desconocen.



Nuestra misión es viajar a través del sistema, practicando en cada uno de los planetas la norma que los rige, y enseñar en cada planeta todas las normas que les faltan.

Una vez que dominemos una norma en un planeta, nos darán una insignia que nos acredita como expertos en esa norma, lo que nos permite enseñarla a otros seres.

Una vez que recorramos todos los planetas, seremos capaces de imponer el orden en todo el sistema planetario enseñándoles las normas que necesitan.

Habremos “Norma-lizado” los planetas, y habremos superado el reto.

Los nombres de los planetas estarán relacionados con la norma que vamos a trabajar en él. Por ejemplo, el planeta del “Silencio” (para trabajar el silencio cuando se explica o cuando se trabaja, dentro de los límites permitidos), el planeta de la “responsabilidad” (para trabajar el autocontrol y la responsabilidad, especialmente durante los cambios de clase), el planeta “Respeto” (para trabajar el respeto hacia el profesorado y hacia los compañeros, tanto en clase como en el recreo; en este caso, debemos evaluar también el comportamiento, aunque sea general de la clase, durante los recreos).



·    Narrativa (Vídeo Motivacional)
Para introducir la historia a los alumnos he elaborado un vídeo donde se cuenta la historia que nos sirve de hilo conductor para trabajar las normas.
Este vídeo se ha hecho combinando imágenes, textos, sonidos, música y multitud de efectos por medio de Camtasia Studio. Confío en que os guste.



·    Retos (hoja de control)
Los retos que deben superar cada semana están relacionados con el planeta en el que se supone que estamos esa semana.
Para conseguir la insignia correspondiente deben obtener 2 menciones en cada materia (de las que participen en el proyecto) en la semana correspondiente.
Para controlar la entrega de menciones usamos una hoja de control para cada equipo en el que aparecen los retos a superar cada semana y en las columnas ponemos las distintas materias participantes (sólo muestro una materia a modo de ejemplo):


MENCIONES por Materia


Mates


1
2
3
4
5
SILENCIO
·         Silencio, trabajar en tono bajo, no hacer ruidos
·         Vamos a mantener el silencio cuando otra persona esté hablando: cuando el profesor explique, cuando un compañero esté corrigiendo…
·         Vamos a trabajar manteniendo un tono muy bajo, incluso cuando estemos trabajando en grupo.
·         Vamos a tratar de evitar ruidos innecesarios, especialmente los que se hacen para distraer a los demás y romper el clima de trabajo de la clase





RESPETO
·         Vamos a respetar al profesor, especialmente cuando está explicando
·         Vamos a respetar a los compañeros dentro y fuera del aula, especialmente a los más débiles
·         Vamos a ayudar a evitar cualquier tipo de pelea, incluso si no estamos implicados. Es deber de todos el crear un buen clima de convivencia en el centro.
·         Vamos a contestar bien a los demás, profesores y compañeros, con un lenguaje adecuado y un volumen controlado.
·         Vamos a respetar el material del colegio y el de los compañeros.
·         Vamos a respetar a los demás, a nosotros y a nuestra clase, manteniéndola en orden, sin tirar papeles, bolitas, bolígrafos o cualquier otra cosa y sin comer chicles.





ATENCIÓN
·         Vamos a atender tanto a las explicaciones del profesor, como a las correcciones de actividades
·         Vamos a realizar las actividades en clase poniendo la mayor atención posible a la hora de hacerlas
·         Vamos a procurar ayudar a que los demás mantengan su atención, sin distraer al profesor ni a los compañeros





APROVECHAMIENTO
·         Vamos a aprovechar el tiempo de clase, trabajando, y colaborando para que haya un clima de trabajo adecuado
·         Vamos a evitar perder el tiempo en clase, con bromas o juegos inapropiados (como la botella)





MODALES
·         Modales (Normas básicas): Vamos a tratar de cumplir con las reglas de modales básicos: No escupir (ni dentro ni fuera de la clase, ni en el patio), no estirarse descaradamente, No asomarse por la ventana (ni en los cambios de clase), no hablar a voces a los compañeros de la clase o de fuera.
·         Vamos a evitar actos indecorosos: eructos, pedos, etc… todos vivimos en la misma clase y debemos conseguir que sea un lugar agradable.
·         Vamos a esforzarnos para que la clase esté ordenada, limpia y bonita. Cuidaremos de las plantas, la limpieza de la pizarra y papeleras, orden de las mesas, decoración, papeles en el suelo, etc…






·    Mecánica del juego
Todos los alumnos forman parte de una misión espacial enviada a ayudar a otras civilizaciones.
Cada miembro de la misión tendrá un avatar en ClassCraft (www.classcraft.com).



Cada equipo comienza en el primer planeta, y para acreditar que ha superado la norma, debe obtener 2 “menciones” en cada una de las materias que participen en el proyecto. Por ejemplo, si trabajamos el silencio, el profesor de cada materia debe sellar en el cuaderno de bitácora del equipo que ha trabajado en silencio, al menos, 2 días.

Cuando el equipo acredite esas 2 menciones en todas las materias, obtendrá la insignia correspondiente (que haré con algún programa de creación de insignias, como www.classbadges.com .



Cuando todos los equipos hayan obtenido la insignia de un planeta, nuestro contingente, gracias al poder de las insignias, podrá abrir un portal (“agujero de gusano”) que nos permitirá viajar al siguiente planeta.

Cuando un equipo haya obtenido la insignia en uno de los planetas, mientras espera a que lo hagan los demás equipos, sus miembros irán acumulando puntos de experiencia (XP) en ClassCraft, lo que les permitirá ir subiendo de nivel y desbloquear atuendos, extras, etc…

Si, pasado un tiempo prudencial, alguno de los equipos no ha conseguido su insignia, viajaremos al siguiente planeta, pero dicho equipo no contará con la insignia correspondiente y tendrá que lograr las “menciones” que le falten en los siguientes planetas (lógicamente, no podrá ir acumulando XP en ClassCraft hasta que consiga las insignias pendientes).

Una vez hayamos visitado todos los planetas y nos hayamos acreditado como expertos en “Norma-lización” volveremos a cada planeta para enseñarles todas las normas que desconocían. Este será nuestro reto final, consistirá en un periodo en el que cada equipo deberá acreditar durante ese periodo que domina TODAS las normas, mediante la obtención de una mención (por ejemplo semanal) en todas las materias.

Una vez superado el reto final, TODAS las materias que participan en el proyecto subirán la nota de actitud a los equipos que hayan logrado el reto final.

·    Objetivos de aprendizaje
Interiorizar las normas principales para conseguir una mejora permanente del comportamiento y del ambiente de trabajo en clase.
Se espera una mejora tanto en el comportamiento de los alumnos como en la calidad del clima de trabajo en clase.

·    Audiencia a la que va dirigida y su contexto
Alumnos de 1º ESO. Es un curso especialmente complicado, sobre todo en cuanto al comportamiento y a los hábitos de trabajo. No hay un clima adecuado en el aula.
Vamos a trabajar como equipos (dentro de un marco de aprendizaje cooperativo).

·     Posibles retos
Conseguir el máximo de nominaciones positivas en una materia  (en un planeta)
Conseguir el máximo de nominaciones positivas entre todas las materias (en un planeta)
Superar un planeta sin penalización de ninguno de sus miembros
Ser el primero en superar un planeta (en cada planeta)

Etc…



También he creado un StoryBoard para el proyecto:



Acceder al StoryBoard, creado con StoryBoardThat (www.storyboardthat.com)

lunes, 17 de octubre de 2016

Nuevo acompañante en la aventura del MOOC Gamificacion en el aula #gamificamooc

Este será mi nuevo avatar que me acompañará en esta nueva travesía del MOOC Gamificacion en el aula. Os presento a MiniGer:



Resumen sobre el concepto de Gamificación y sus implicaciones educativas (informando sobre el proceso de curación seguido durante esta refleción)
La gamificación no es una técnica ni una metodología de formación, sino que es una herramienta, un elemento de ayuda que usa las mecánicas del juego para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir un objetivo o trabajar una competencia. Es muy útil para reforzar comportamientos positivos o modificar comportamientos negativos.

Con mecánicas de juego nos referimos a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa final (mejorar una puntuación, descubrir una sorpresa, obtener un premio).

Los elementos empleados en gamificación son: Competición, Historias, Retos, Niveles, Estados y Premios.

Hay otros conceptos asociados a la gamificación como: GBL (Game-Based Learning, Seriuos Games, Diseño basado en juegos), que no debemos confundir con la propia gamificación.

Debemos tener muy claro que la gamificación implica el uso de elementos propios del juego, pero no supone jugar en el sentido tradicional del concepto, es más un elemento de motivación y refuerzo que de entretenimiento.

Hay fundamentos de las principales corrientes psicológicas que sostienen el uso de la gamificación. Algunas de las razones que justifican su uso son: Aumento de la motivación del alumno, Facilitar la resolución de cuestiones más difíciles, Favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia el contenido trabajado o el producto elaborado.

Algunos de los principales beneficios de la gamificación son:
·         Motivación: Aprender es divertido, y el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Tiene un componente emocional, imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo. Facilita entrenar en cuestiones complicadas (desarrollo el esfuerzo hacia la excelencia). Permite integración con otras metodologías activas: Aprendizaje basado en Problemas y Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo, Flipped Classroom), es un método integral.
·   Experiencia: Nos permite experimentar en un entorno seguro (esto genera un experiencia de aprendizaje auténtica).
·         Iniciativa: El fracaso es un paso más del aprendizaje (fomenta iniciativa y emprendimiento).
·     Diversidad: Atiende a la diversidad del aula (creamos distintos tipos de jugadores, con distintos niveles de logro).

Algunos de los obstáculos que debemos vencer son:
·         Coste inicial: En recursos humanos y materiales. La planificación es similar a una programación, con lo que con la práctica se reduce el coste significativamente. Además hay comunidades de aprendizaje muy activas que pueden ayudarnos a empezar.
·       Mala interpretación: de los objetivos y tomarlo como un simple juego, cuando en realidad hay un claro objetivo didáctico al final del proceso de gamificación.

Conclusión
Si tenemos claro que el objetivo principal de la gamificación es la motivación, y que podemos usarla para mejorar la actitud de los alumnos de cara a la realización de determinadas tareas (normalmente más pesadas), o creación de determinados productos, así como para mejorar el comportamiento tanto grupal como individual; en ese caso, la gamificación puede ser una herramienta muy útil que debemos tener en cuenta en nuestras clases.

Si además podemos hacerla atractiva para nuestros alumnos, aún mejor, como por ejemplo, usando aplicaciones como ClassDojo o ClassCraft.

Por último, debemos tener claro que la gamificación no supone jugar, sino emplear elementos del juego (recompensa, niveles, personajes, misiones, etc) para conseguir mejorar la motivación de los alumnos, no para entretenerlos; lo que no implica que las tareas y actividades sean aburridas, sino que al gamificarlas podemos hacerlas también más divertidas.

En definitiva, es un elemento que debemos tener en cuenta en nuestra programación, especialmente si tenemos problemas de falta de motivación o interés.

Curación de Contenidos
Para llegar a estas conclusiones, he revisado diversos artículos, portales y vídeos. Detallo algunos de los que he visto más enriquecedores:
        ·                 Vídeos:
o   Vídeos breves que definen y describen las características principales del Game-Based Learning, Seriuos Game, Gamificación:
● ¿Qué es la Gamificación?: Es un elemento de ayuda a la formación que consiste en emplear mecánicas del juego (existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia estimulante que tiene alguna recompensa final) para enganchar y motivar a los alumnos para conseguir un objetivo o trabajar una competencia.
● ¿Qué es el Game-Based Learning?: Es cuando el juego por sí mismo es capaz de formar al usuario. Puede ser un simulador que permita poner en práctica los contenidos y recibir una evaluación
¿Qué son los Serious Game?: Juegos diseñados con un propósito principal diferente al mero entretenimiento. El usuario realiza una simulación de una situación real, interactuando con el entorno como si lo hiciese en el entorno real. Si el propósito es el educacional, tenemos tanto un objetivo lúdico como un objetivo de aprendizaje.
Diferencia entre el GBL y la Gamificación: Vemos las diferencias entre la gamificación y el Game-Based learning.
·         ·                 Portales:
o   El portal de Yu_Kai Chou, uno de los grandes expertos en Gamificación. Tiene una serie de artículos muy interesantes relacionados con la Gamificación. Destaco el primero, porque se ve claro el poder de la gamificación, especialmente en alumnos que presentan niveles bajos de interés y motivación. Los otros también son muy buenos, y están relacionados con la evaluación de un sistema de gamoficación mediante el sistema o herramienta que él llama Octalysis, basado en la evaluación según 8 aspectos distintos.
● Explicación de Yu-Kai Chou sobre qué es la gamificación. Es muy interesante, sobre todo cuando explica por qué un alumno poco comprometido es capaz de levantarse a las 3 de la mañana para hacer una tarea repetitiva (como matar 20 veces al mismo nombre) sólo para conseguir subir el nivel de su personaje. Eso se puede aprovechar para que funcione la gamificación aplicada a la enseñanza.
● Octalysis: Marco de Gamificación completo. Es un sistema ideado por Yu-Kai Chou para calificar un sistema de gamificación mediante 8 aspectos principales: Significado y llamada épica; Desaroollo y logros; Ponderación de la creatividad y realimentación; Propiedad y posesión; Influencia social y Afinidad; Escasez e Impaciencia; Imprevisibilidad y curiosidad; Pérdida y evitación.
● Hay una herramienta para que podamos evaluar nuestro sistema de gamificación mediante el marco Octalysis:
● Las 4 etapas para convertir la vida de alguien en un juego, de modo que logre mejorar su “nivel de experiencia” en la vida real a través del análisis de su vida como si fuese un videojuego y a través de los elementos de un viodejuego (También de Yu-Kai Chou).

·         ·                 Artículos:
o   Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs:
·         ·                 Herramientas para Gamificar:
o   ClassDojo: Web (y App) que nos permite crear una clase y que cada alumno cree su propio avatar. Aquí podemos llevar un control de la puntuación de los alumnos según los comportamientos positivos o negativos, podemos informar a las familias, permite mensajes y realimentación inmediata entre alumnos y profesor o con las familias. Por el tipo de avatares la veo más adecuada para primaria (quizás también para infantil, pero con usos más concretos).
o   ClassCraft: Es similar a la anterior, pero usa personajes en lugar de avatares. Es más adecuado para Secundaria. Al avanzar de nivel les permite ir accediendo a nuevo vestuario, complementos, extras, etc. Tiene una importante carga de motivación si se emplea correctamente.