Prototipo del
Proyecto de Gamificación: “Planetas Norma-lizadores”
Situación de Partida
y Justificación:
Partimos de un conjunto de
alumnos de 1º de ESO, 29 alumnos, con dificultades para cumplir las normas de
convivencia.
A principios de curso trabajamos
juntos las normas de convivencia y ellos mismos, trabajando en grupo, marcaron
las más importantes. De ese trabajo sacamos las normas de clase, pero, en
general, no se han cumplido. Hemos revisado varias veces las que menos se
cumplen y hemos tratado de analizar el por qué. De momento, sigue sin haber
avances significativos.
Fue entonces cuando comencé el
MOOC de gamificación y pensé inmediatamente en aplicarlo al problema de mi
clase, y de ahí partió todo este proyecto.
Recursos:
·En clase:
Pizarra Digital con Altavoces, para el visionado de vídeos, consulta de
puntuaciones de ClassCraft, actualización de las puntuaciones, consulta del
tablero de posiciones de los equipos, etc…
·En casa:
Ordenador con conexión a Internet para poder acceder a su avatar de Classcraft
y poder consultar su puntuación y comprar equipo conforme avancen de nivel.
·Profesorado
implicado: Profesores de 5 materias: Matemáticas (Tutor), Lengua, Inglés,
Francés e Historia. Hay otros interesados, pero vamos a limitarlo esta primera
vez. Si funciona bien, podremos ampliarlo en próximas ediciones a todas las
materias.
Objetivos:
·Concienciar a los alumnos de la importancia del
cumplimiento de las normas para la convivencia en general.
·Concienciarlos de la importancia de su
cumplimiento, en concreto, dentro del aula (y en todo el centro), para mejorar
el clima de trabajo y estudio que debe haber en nuestro centro, dentro de un
clima general de convivencia.
·Trabajar cada una de las normas básicas:
Silencio, Respeto, Atención, Aprovechamiento del trabajo, Modales. Deben
aprender a cumplirlas tanto individualmente como en grupo (ya sean en sus
equipos base como en la clase-grupo).
Narrativa:
·Tengo varios vídeos que introducen el proyecto
para distintos grupos: Alumnos, Padres, Profesores.
·Vídeo para alumnos. Cuenta la historia
(Narrativa) que hace de hilo conductor para llevar adelante el proyecto: ( https://youtu.be/fREKW_XtKVs )
·Vídeo para padres. Les explica muy brevemente
qué es la gamificación y lo que buscamos con este proyecto. Además, se incluye el vídeo para alumnos (Anterior):
·Vídeo para profesores. Les explica algo similar
al vídeo de los padres, pero además incide en su papel dentro de la historia, y
en los documentos que deben rellenar para ir controlando los avances de los
alumnos: https://youtu.be/oy-Z-khG114
Fases:
·Explicación de la importancia del cumplimiento
de las normas, cuando se vive en sociedad (30’).
oTrabajaremos en equipo para pensar qué
consecuencias trae el no cumplir las normas de cara a la convivencia en
sociedad (15’ incluyendo puesta en común – IPC).
oTrabajaremos en equipo para pensar qué
consecuencias trae no cumplirlas en clase o en el centro (recreo, intercambios,
entrada y salida, visitas, etc…) (15’ IPC)
·Presentación del proyecto de gamificación (25’):
oVídeo motivacional. Historia (narrativa) del
proyecto para engancharles (10´- incluye las explicaciones necesarias – IEN)
oVídeo explicativo sobre las mecánicas del juego
(“Reglas del juego”) (10’ – IEN)
oPresentación del tablero (para saber dónde está
cada equipo) y el ranking de clasificación (5’). El tablero será una infografía
interactiva. Al pulsar sobre el icono de cada equipo, se mostrará una ventana
con información sobre las insignias que han conseguido, y el número de
menciones positivas y negativas extras. El ranking de clasificación mostrará a
los 10 mejores jugadores (TOP 10), en base a sus XP.
·Trabajo por semanas (Otra opción sería trabajar
los 5 planetas, uno cada día de la semana, para ir trabajando todas las normas
desde el principio, pero habría materias que no tocan algunos de los días). En
total serán 6 semanas (1 para cada planeta y otra de consolidación).
oPrimera semana: Trabajamos normas de SILENCIO.
oSegunda semana: Trabajaremos normas de RESPETO.
oTercera semana: Trabajaremos normas de ATENCIÓN.
oCuarta semana: Trabajaremos normas de APROVECHAMIENTO.
oQuinta semana: Trabajaremos normas de MODALES.
oSexta semana: Haremos una consolidación de TODAS
las normas.
Retos:
·Cada semana trabajaremos un conjunto de normas,
y lo haremos en uno de los 5 planetas que visitaremos. Las normas que
trabajaremos en cada clase serán el verdadero reto que deben superar. Se añaden
en el Anexo: Normas de cada planeta.
·Para los alumnos, el reto será conseguir la
insignia de cada planeta. Para ello, deben conseguir menciones positivas en,
al menos 2 sesiones de la semana para cada una de las materias que participan
en el proyecto.
·Por cada mención adicional, es decir, a
partir de la 3ª en cada materia, conseguirán XP (Puntos de Experiencia) que
podrán usar para subir de nivel en ClassCraft
y conseguir nuevo equipo para su personaje de ClassCraft.
·El reto
final será trabajar la semana final TODAS las normas y conseguir 2
menciones en cada materia, pero para conseguirlas deben cumplir TODAS las
normas que hemos trabajado las 5 semanas anteriores.
·Al final del proyecto, tendremos un kahoot (en
el que podrán usar sus móviles en clase) para comprobar el grado de adquisición
de las normas tratadas. Consistirá en unas preguntas más teóricas sobre las
normas de convivencia y otras más personales de aplicación por parte de ellos
de dichas normas.
·Por último, haremos una test en el que evaluarán
el proyecto: vídeo motivacional inicial, retos planteados, feed-back, mecánica
del juego, nivel de motivación a lo largo del proyecto, implicación del
profesorado, implicación de los alumnos, implicación personal, etc…
Mecánicas:
Basaremos nuestra mecánica en el sistema PBL: Points (Puntos), Badges
(Insignias), Leaderboards (Tablas de clasificación – Ranking)
·Reglas
del juego
oEn cada Planeta.
§Para cada materia, en cada sesión, el profesor/a
debe comprobar (diariamente) qué grupos han cumplido los retos de la semana (es
decir, han cumplido las normas que se trabajan esa semana).
§Para cada grupo que las haya cumplido en esa
sesión, le otorga una “mención” que debe quedar recogida en la hoja de control
del profesor/a (1 hoja por profe donde se recoge el resultado de todas las
semanas y todos los equipos)
§El tutor, diariamente, controla y anota las
menciones de cada equipo.
§Cuando un equipo logre 2 menciones en TODAS las
materias adheridas al proyecto, consigue la INSIGNIA de la semana (es decir,
del planeta en el que estamos). Obtener una insignia también proporciona un
plus de XP importante (+200 XP).
§Cuando un equipo logre La tercera mención en una
materia, irá acumulando puntos de experiencia (+10 XP) por cada mención extra
(incluyendo desde la 3ª mención).
§Si TODOS los equipos obtienen la INSIGNIA de un
planeta, TODOS los equipos reciben un plus de XP (+200 XP).
o
·Puntuaciones
– Puntos de Experiencia (XP):
oPara
Equipos:
§Obtener insignia
de un planeta: +200
§Mención extra
de cada materia: +10
·Ejemplo: 1 mención extra en 5 materias por
semana son: +50
§Obtener TODOS
los equipos la insignia en un
planeta: +200 (para cada equipo)
oIndividuales
(Se llevarán a cabo sólo en matemáticas, la materia del tutor, para no
sobrecargar al resto de profesores):
§Encontrar un error en las explicaciones de clase
o en los vídeos: +20
§Contestar correctamente a una pregunta en clase:
+5
§Ayudar de una manera significativa a un
compañero mediante sus explicaciones: +10
§Trabajar especialmente bien en una clase
(Aprovechamiento importante): + 10
·Puntuaciones
– Puntos de Salud (HP):
oPara
Equipos:
§Obtener mención negativa en una materia: -10
§Obtener TODOS
los equipos mención negativa en una
materia en una misma sesión: -20 (para cada equipo)
oIndividuales
(Se llevarán a cabo sólo en matemáticas, la materia del tutor, para no
sobrecargar al resto de profesores):
§Comportamiento muy inapropiado (Falta de respeto
a un compañero o profesor; o dificulta enormemente el desarrollo de la clase): -20
§Molestando reiteradamente (Se le regaña más de 3
veces en una misma clase): -10
§Molestando en clase (Se le regaña 2 ó 3 veces en
una misma clase): -7
§Tarea incompleta (durante la revisión diaria
aleatoria): -5
§Negativo (Inactivo en clase, no aporta nada a su
grupo): -5
§Puntualidad (llega tarde del recreo): -3
·Puntos a lograr:
oPuntos para pasar de nivel: 500
oNiveles máximos a conseguir con el proyecto: 5
(5*500 = 2500 XP)
oNiveles máximos a conseguir a final de curso: 20
·
Dinámicas:
Las dinámicas que perseguimos con
nuestro proyecto son varias:
·Reconocimiento
por la labor realizada: Mediante la obtención de insignias que premian
dicho trabajo.
·Status:
El nivel de sus respectivos personajes en ClassCraft es un revulsivo, ya que es
una consecuencia del aprendizaje y cumplimiento de las normas trabajadas a lo
largo del proyecto.
·Feed-back:
El disponer de una realimentación inmediata sobre su comportamiento, a través
de las insignias de equipo y las puntuaciones individuales en ClassCraft, les
anima a perseverar.
·Progreso:
El ver cómo todos los elementos anteriores demuestran su progreso en el
objetivo perseguido (cumplimiento de las normas).
Motivación:
Es muy importante que los alumnos
no pierdan la motivación a lo largo del todo el proyecto.
·La motivación inicial se logra a través de la
intriga y la sorpresa del vídeo que cuenta la historia y que les introduce en
la misión.
·La motivación a lo largo del proyecto se
mantiene mediante el sistema PBL (Puntos, Insignias, Tabla de clasificación).
Lo hacemos como comentamos en el apartado de Feed-back más adelante, a través
de: tablero de juego, información de classcraft, tabla de clasificación.
·La motivación final se justifica al poner la
calificación de actitud de las materias en base al nivel conseguido por cada
alumno (es decir, en base a su progreso a lo largo de todo el proyecto).
Feed-back:
Vamos a tratar de ofrecer a los
alumnos feed-back que además los motive a seguir cumpliendo las normas. Los
siguientes elementos serán accesibles desde el blog de clase, para que tanto
los alumnos como sus padres puedan estar al tanto de cómo van. ( www.slm1eso.blogspot.com.es )
·Tablero
con la posición de los equipos. Será una infografía con el planeta tierra y los
5 planetas que visitaremos. En el tablero mostraremos el icono de cada equipo y
lo situaremos en el planeta en el que nos encontremos en ese momento.
Al pulsar sobre el icono de un equipo, se
mostrará las insignias que ha conseguido y las menciones positivas y negativas
que han obtenido.
·Ranking
con los TOP10. Para tratar de motivarles,
además de informarles de quiénes son los que tienen más XP, crearé un ranking
con los 10 mejores jugadores. Cada jugador estará identificado por el rostro de
su personaje de ClassCraft. Trataré de actualizarlo semanalmente, para que
puedan observar los cambios en el aspecto del personaje conforme suba de nivel
y vayan cogiendo nuevo equipamiento.
·Tras trabajar las normas correspondiente a cada
planeta, si lo han hecho bien obtendrán la insignia
correspondiente, lo que supondrá el reconocimiento de haber superado el reto en
dicho planeta.
·Tras finalizar el recorrido completo, en función
del nivel conseguido en ClassCraft, que estará en relación a
las insignias conseguidas y a las menciones positivas y negativas, el
profesor/a de cada una de las materias participantes en el proyecto pondrá a
cada alumno la nota de actitud de su materia en función a dicho nivel.
Es decir, el reconocimiento final será la
propia calificación del apartado ACTITUD
de TODAS las materias participantes.
En definitiva, es un proyecto muy completo en el que he
puesto mucha ilusión. Espero que realmente nos ayude a mejorar de forma
significativa el comportamiento de mis alumnos y el cumplimiento de las normas
de convivencia que hemos acordado juntos a principios de curso, pero que hasta
ahora no están cumpliendo demasiado.
Cualquier profesor/a que vea utilidad en este proyecto es
libre de utilizarlo, modificarlo a conveniencia y compartirlo. Sólo agradecería que hicieseis
referencia a que la idea original es de:
TAREAS de la 2ª Semana para poder realizar el RETO
Reflexiones sobre el Marco MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)
Dentro del curso #gamificamooc nos piden que reflexionemos sobre el marco de referencia MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), que nos sirve para analizar los juegos tanto desde la perspectiva del diseñador como del jugador.
Entre estas reflexiones, nos han pedido que hagamos algunos trabajos que definan qué son las Dinámicas. Yo he empleado varios de los recurso que nos sugerían y os dejo los resultados a continuación.
Incluyo el vídeo de Seth Priebatsch: "Building the game layer on top of the world", que creo que es enormemente esclarecedor sobre lo que son las dinámicas y para qué sirven.
Es un vídeo muy interesante para el que desee reflexionar sobre cómo motivar en general y cómo hacerlo en concreto en el aula.
PechaKucha (Pendiente de Hacer)
Frases o Lemas que describen qué son las dinámicas o para qué sirven.
Flyer diseñado con SMORE (Pinchar Aquí para ver el Flyer completo, esperar a que cargue y pulsar Play abajo para poner la música que lo acompaña)
También he hecho un par de Nubes de Palabras, donde he tratado de destacar algunas de las palabras más importantes, desde mi punto de vista relacionadas con las Dinámicas.
Nube de Palabras - Hecha conTAGXEDO (requiere Silverlight, mejor en Internet Explorer)
Nube de Palabras - Hecha con TAGUL(Un guiño a Halloween)
Otra de las tareas era hacer un mapa mental o infografía sobre la motivación. Yo he hecho un mapa mental usando GoConqr:
También hemos visto la clasificación (o taxonomía) de los tipos de Gamers según Richard Bartle, que los divide principalmente es 4 categorías: Killers (Asesinos), Achievers (Conquistadores), Explorers (Exploradores) y Socializers (Socializadores).
Tras hacer un test sobre el tipo de Gamer que soy en la página (Test Tipo de Gamer) me ha dicho que soy del tipo EXPLORER, así que os dejo el siguiente MEME (hecho con Generador de Memes online):
Análisis DAFO:
Fortalezas
Debilidades
·Disponer de profesorado dispuesto a aprender,
innovar y trabajar todos en la misma línea
·Personas con formación en distintos aspectos
muy relacionadas con la mejora del control y de la disciplina en clase.
·Disponemos de recursos que nos permiten
comunicación fluida con los alumnos (blogs, portales como ClassCraft, etc)
·Partimos de una clase con un comportamiento
inadecuado
·Hay muchos alumnos repetidores, especialmente
4 más problemáticos
·Tenemos alumnos de NEAE que son especialmente
débiles y a los que debemos proteger e integrar
·No hay unanimidad (claustro, equipo directivo)
en cuanto a la forma de controlar el comportamiento de los alumnos
Oportunidades
Amenazas
·Usar recursos de Internet de otros centros en
los que vean ambientes adecuados de aprendizaje
·Usar vídeos motivacionales de personas que
conocen, como Luzublog, German, etc…
·Algunos de los retos de Internet que los
incitan a hacer cada vez cosas peores y más llamativas en clase para poder
captar la atención
·Influencia de alumnos de otros centros que son
mala influencia para algunos de nuestros alumnos más complicados.
·Familias que no colaboran y no ven la
responsabilidad de sus hijos.